Статья 3.4.2. Реальное и Виртуальное: перспективы единой формулы. (ч.2).

продолжение

«Аннотация. Научная новизна работы заключается, прежде всего, в уточнении онтологической специфики виртуальной реальности на основе авторского понимания интерактивности, что позволило провести демаркационную линию между собственно виртуальной реальностью и рядом близких к ней феноменов — ее онтологических прототипов (измененных состояний сознания, в том числе так называемых «психологических виртуальных реальностей», эзотерических реальностей, реальностей сновидений, художественных (эстетических) реальностей).
Диссертация. Введение к работе. Актуальность темы исследования. Стремительно распространившаяся в последние шесть-восемь лет практика использования таких выражений, как «виртуальная реальность», «виртуальный офис», «виртуальная сеть», «виртуальные технологии», «виртуальный банк», «виртуальная конференция», «виртуальная экономика», «виртуальное сообщество», «виртуальное общение» и т.п., стала обыденной. Термины, производные от слова «виртуальный», активно вводятся в оборот разного рода аналитиками современного общества — от философов и культурологов до политиков и журналистов. Причем каждый вкладывает в базовое понятие «виртуальная реальность» свой собственный смысл — от экономики до реальности мультимедийных игр или состояния души.
Мы полагаем, что распространение новой терминологии, с одной стороны, свидетельствует о стремлении отразить зримое возрастание роли компьютерных технологий в повседневной жизни людей, с другой — отражает тенденцию расширительного, метафорического использования понятия «виртуальная реальность». С его помощью в настоящее время обозначаются как новые, так и давно известные экономические, политические, культурные и психологические феномены, не связанные непосредственно с компьютерными технологиями, но обнаруживающие некоторое сходство с явлениями, появившимися именно благодаря компьютерным технологиям.
Мы полагаем, что стремление осмыслить специфику виртуальной реальности привело к тому, что свойства, наиболее заметные у виртуальной реальности в ее понимании в контексте информационных технологий, стали соотноситься с другими видами реальностей и обнаружилось, что они в полном объеме или частично там также присутствуют. Точнее говоря, эти свойства были переоткрыты, потому что они так или иначе были описаны давно. Одним из следствий такого «переоткрытия» стал широко обсуждаемый в настоящее время тезис о том, что все реальности виртуальны (О.Е.Баксанский, СА.Борчиков, Д.В.Иванов, И.Г.Корсунцев и др.).
Кроме того, интерес к проблеме виртуальной реальности стал связываться с возрождением в современной культуре и философии идей о множественности и конструируемости реальностей, в которых живет человек, и смещением акцента исследований реальности с вещности, материальности на наблюдаемость, мыслимость, а также с проблемой снятия классической оппозиции реальное-идеальное (А.М.Анисов, В.А.Кутырев, В.А.Майер, Д.В.Пивоваров, В.М.Розин и др.).
С другой стороны, компьютерная виртуальная реальность, хотя и является весьма популярной темой философских, культурологических, других научных исследований, требует не только выяснения, «хорошо это или плохо», но и тщательного онтологического анализа и типологизации.
Таким образом, философское исследование специфики виртуальной реальности обусловлено необходимостью, с одной стороны, определения грани между виртуальной реальностью и феноменами, онтологически сходными с ней, с другой — выяснения сущностных характеристик виртуальной реальности, особенностей ее онтологии, генезиса, взаимодействия с человеком.
Степень разработанность проблемы. … Мы посчитали целесообразным выделить три основные подхода к пониманию виртуальных реальностей: первый, предельно широкий, в рамках которого под виртуальной реальностью понимается вся реальность, поскольку субъект взаимодействует не столько с объективным миром, сколько с представлениями о нем, представлен в работах О.Е.Баксанского, СА.Борчикова, Ф.И.Гиренка, Д.В.Иванова, М.Кастельса, И.Г.Корсунцева, Ф.Г.Майленовой и др. Ко второму подходу, отражающему понимание виртуальных реальностей в контексте современных информационных технологий, можно отнести работы В.С.Бабенко, П.И.Браславского, С.Дацюка, В.Д.Емелина, С.Жижека, М.Б.Игнатьева, Е.Ковалевской, М.Крюгера, Дж.Ланье, СЛема, Т.Г.Лешкевич, В.Мазина и О.Туркиной, К.Макмиллан, А.А.Родионова, В.М.Розина, Т.Д.Стерледевой, В.Тарасенко, М.Хайма, Ф.Хэмита, Е.А.Шаповалова, Д.И.Шапиро, М.Эпштейна и др. Третий подход, в котором понятие виртуальной реальности применяется к реальности когнитивных и социальных моделей, абстрактных понятий и категорий, художественному вымыслу и образам фантазии, а также снам, мечтам, измененным состояниям сознания, прослеживается в работах О.С.Анисимова, О.Н.Астафьевой, И.В.Бестужева-Лады, В.МКоллонотай, О.Б.Майера, Н-Б.Маньковской, О.Р.Маслова и Е.Е.Прониной, А.И.Неклессы, Н.А.Носова, Н.В.Овчинникова, Ю.М.Осипова, В.СПоликарпова и В.А.Поликарповой, В.С.Свечникова и др.
Вне данной типологии лежат исследования Г.П.Менчикова, М.Ю.Опенкова, С.И.Орехова, С.С.Хоружего, в которых виртуальная реальность не соотносится с определенным характером своего проявления и определенным носителем, а рассматривается как особая реальность, которая возникает при участии сознания и в таком виде оказывается данной психике человека. В этих работах авторы, так или иначе, учитывают все три основные подхода к пониманию виртуальных реальностей… <…>.
Однако современное состояние исследований феномена виртуальной реальности не дает четкого и полного онтологического описания этого феномена и его сущностных особенностей, а также типологии виртуальных реальностей. Состояние исследований феномена виртуальной реальности и актуальность проблемы исследований позволили поставить проблему, определить цель и задачи диссертационной работы.
Проблема исследования заключается в определении грани между виртуальной реальностью и феноменами, онтологически сходными с ней и в построении онтологии виртуальной реальности. Эта проблема может быть зафиксирована в следующих вопросах: каковы сущностные характеристики виртуальной реальности? В чем состоят критерии, позволяющие различать виртуальную реальность и феномены, онтологически сходные с ней? Каковы особенности генезиса виртуальной реальности и ее взаимодействия с человеком?
Цель диссертационной работы — выявление онтологической специфики виртуальной реальности и феноменов, сходных с ней.
Для достижения данной цели потребовалось разрешение ряда задач:
— исследовать историко-философский аспект вхождения понятий «виртуальное», «виртуальная реальность» в современную культуру;
— определить онтологические основания виртуальной реальности;
— рассмотреть феномены, к которым в настоящее время широко применяется понятие «виртуальная реальность», и определить правомерность такого применения;
— рассмотреть компьютерную виртуальную реальность, определить ее онтологические особенности и типологию.
Методологическая основа исследования. В методологическом отношении данное диссертационное исследование осуществлено в русле признания существования системы реальностей человека, не сводимых только к объективной и субъективной. Структура и логика данного диссертационного исследования определена методологическим тезисом о целостности социокультурной реальности как в историческом, так и в структурном аспектах: появление и развитие виртуальной реальности находится в общем контексте эволюции культуры, виртуальная реальность не является жестко отграниченной от иных форм проявления человеческой сущности.
В работе используется ряд формальных и содержательных методов, таких как историко-философский метод, метод восхождения от абстрактного к конкретному, сравнительный метод. Кроме того, мы опираемся на принципы детерминизма, единства исторического и логического, системности, объективности.
Научная новизна работы заключается, прежде всего, в уточнении онтологической специфики виртуальной реальности на основе авторского понимания интерактивности, что позволило провести демаркационную линию между собственно виртуальной реальностью и рядом близких к ней феноменов; ее онтологических прототипов (измененных состояний сознания, в том числе так называемых «психологических виртуальных реальностей», эзотерических реальностей, реальностей сновидений, художественных (эстетических) реальностей). Осмысление онтологической специфики также дало возможность осуществить внутреннюю типологизацию виртуальной реальности.
В работе показано, что выделяемые различными авторами разнообразные сущностные свойства виртуальной реальности сводятся к четырем основным: порождаемое, автономности, актуальности и интерактивности. Спецификация виртуальной реальности через комплекс указанных свойств позволила квалифицировать ее как мир Четвертый, рядоположенный трем мирам, выделяемым К.Поппером.
Теоретическая и практическая значимость исследования. Результаты данного диссертационного исследования могут быть использованы для прояснения онтологических аспектов виртуальной реальности, для уточнения значения неоднозначного и неопределенного понятия «виртуальная реальность». Также результаты исследования могут служить основанием для философских, антропологических, психологических и социологических исследований компьютерных виртуальных реальностей, в частности, виртуальных реальностей глобальной сети Интернет. Материалы исследования могут также найти применение в рамках преподавания соответствующих курсов и спецкурсов по онтологии и теории познания, истории философии, а также современной философии.
Структура работы соответствует целям и задачам диссертационного исследования и включает введение, три главы, заключение и библиографию.
Первая глава «Сущность виртуальной реальности» содержит три параграфа и посвящена определению истоков понятия «виртуальность» и его вхождению в философию, науку и культуру, исследованию онтологических оснований виртуальной реальности, а также различных подходов к пониманию феномена виртуальной реальности.
Во второй главе — «Онтологические прототипы виртуальной реальности» — мы рассматриваем феномены, к которым в настоящее время широко применяется понятие «виртуальная реальность» (измененные состояния сознания, в том числе и так называемые «психологические виртуальные реальности», эзотерические, сновиденческие и эстетические реальности) и правомочность такого применения. Данная глава включает в себя два параграфа.
В третьей главе «Собственно виртуальные реальности» рассматриваются некомпьютерная виртуальная реальность (реальность игры) и виртуальная реальность, инициированная с помощью компьютерной техники, их онтологические^ особенности, выделяются типы компьютерных виртуальных реальностей. Данная глава включает в себя два параграфа.
Понятие виртуальной реальности. Элементы этимологических исследований можно встретить в любой работе по проблемам виртуальной реальности, и это закономерно, так как этимология понятия «виртуальный» весьма любопытна.
Так, в санскрите глагол vrtti означает мгновенную, беспрепятственную реализацию психического акта йога. При этом происходит актуализация неких ментальных конструкций, образов, которые мы считаем реальностью и с которыми взаимодействуем, например: «Йога есть удержание материи мысли /читта/ от обличения в различные образы /вритти/» [«Йога-Сутра», 1.2]; «память есть следствие не исчезновения /вритти/ воспринятых предметов /впечатления от которых вновь возникают в сознании/» [«Йога-Сутра», 1.11]. Также к разряду таких явлений относятся сновидения: «Сон есть вритти, обнимающее чувство пустоты» [«Йога-Сутра», 1.10].
В старославянском языке родственное слово — глагол верьти, означавший «кипение, бурление» (например, кипение родника). То есть корень vrt, как отмечает Н.А.Носов, обозначает событие, творимое, порождаемое в данный момент чьей-то активностью.
Как правило, исследователи феномена виртуальной реальности (А.СГоринский, Н.А.Носов, М.Ю.Опенков, С.И.Орехов, М.Хайм и др.) этимологию термина «виртуальный» возводят к римскому стоицизму и схоластической философии.
СИ.Орехов [136], анализируя использования термина virtus, показывает, что этот термин встречается уже в работах Марка Туллия Цицерона. В частности, в книге «О природе богов» можно найти virtus в значении «добродетель».
Аналогично использует термин virtus и крупнейший представитель римского стоического платонизма Луций Анней Сенека. Также и у Августина Блаженного, Гуги Сен-Викторского, других схоластов virtus используется в смысле «доблесть, добродетель, необычное качество». Джованни Бонавентура в своей работе «Сравнение семи даров Святого духа» указывает, что «Для блага необходимы две вещи, а именно: познание истины и следование правилам добродетели» (Ad salutem duo sunt necessaria, scilicent notitia veritatis et exercitation virtutis). Благо же есть высшее наслаждение в слиянии с Богом, бессмертие. В этом же смысле термин virtus используют Мартин Лютер и его сподвижник Филипп Меланхтон.
М.Монтень в «Опытах» подтверждает свои рассуждения о добродетели, доблести, силе, величии духа, решительности римскими изречениями, например: «Avida est periculi virtus (Доблесть жаждет опасности (лат.))» [119, 58]; «Dolus an virtus quis in hoste requirat? (He все ли равно, хитростью или доблестью победил ты врага? (лат.))» [119, 25], в которых термин virtus также встречается в указанном смысле.
Итак, латинское «virtus» — это «доблесть, необычное качество», и употреблялось это слово в контексте обозначения боевой доблести, экстаза битвы.
Мы считаем нужным отметить, что здесь акцент делается на некое изменение в психике человека ввиду столкновения его с чем-то необычным, экстраординарным. Получается, что приобщиться к виртуальности — значит выйти за пределы обыденности, изменить свое сознание, мгновенно актуализировать, выплеснуть свои латентные возможности, взглянуть на мир иначе. Уже в связи с этим толкованием можно наметить некие смысловые связи: виртуальное вне смерти, вне бренности, вне телесности.
В период европейского средневековья virtus рассматривается не столько как само качество, сколько как способность к добродетельным поступкам. Это прекрасные свойства души, связанные с практическим опытом (peritia) и ученостью (doctrina), т.е. достоинства человеческого духа в превосходной степени. Наряду с этим на первый план выходят значения «virtus», восходящие к «vi» (сила): «внутренняя сила», «мощь», «потенция» (возможность) — факторы, определяющие возникновение, становление и существование вещи, ее действие. Такая трактовка представлена в работах Фомы Аквинского, Иоанна Дунса Скота, Николая Кузанского.
Так, Фома Аквинский пишет: «… следует признать, что в человеке не присутствует никакой иной субстанциальной формы, помимо только одной субстанциальной души, и что последняя, коль скоро она виртуально содержит в себе душу чувственную и душу вегетативную, равным образом содержит в себе формы низшего порядка и исполняет самостоятельно и одна все те функции, которые в иных вещах исполняются менее совершенными формами». Как отмечает Н.А.Носов, с помощью категории «виртуальное» Фома Аквинский «разрешал проблему онтологического сосуществования реальностей разного иерархического уровня и проблему образования сложного из простых элементов».
Для логика Дунса Скота латинское «virtus» было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи может возникнуть необходимость углубиться в наш опыт, отмечал Скот, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально — в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин «виртуальный» Скот использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом.
Таким образом, несколько опережая наш анализ, используя смысл «виртуального», вложенный в это понятие Скотом, можно сказать, что виртуальное пространство, как противоположность естественному физическому пространству, содержит информационный эквивалент вещей. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело непосредственно с физической реальностью.
Николай Кузанский разрабатывал категорию virtus применительно к решению проблемы образования сложных вещей из простых, показа механизма, как из семени возникает дерево, плод, раскрытия особенностей внутренней энергии вещи: «Потом умным оком я вижу, что то же дерево пребывало в своем семени не так, как я его разглядываю, а виртуально; я обращаю внимание на дивную силу того семени… Эта абсолютная и всепревосходящая сила дает всякой семенной силе способность виртуально свертывать в себе дерево вместе со всем, что требуется для бытия чувственного дерева и что вытекает из бытия дерева; то есть в ней начало и причина, несущая в себе свернуто и абсолютно как причина все, что она дает своему следствию»… <…>.
Мы полагаем, что виртуальная реальность не сводима к понятию мыслимого возможного мира. Виртуальная реальность интересует нас в качестве феномена, который, как и возможный мир, не имеет признаков материального и является совокупностью возможностей, которые непротиворечиво образуют одно целое, однако своеобразие которого заключается, прежде всего, в том, что с ним человек взаимодействует, как с реально существующим, а не просто мыслимым.
В современных романских языках, восходящих к латыни, например, в английском, понятие virtual двусмысленно по своему содержанию. Анализируя определения, данные в словарях современного английского языка, можно указать на две основные противоречивые системы значений слова «виртуальный»: 1) возможный, мнимый; 2) фактический, не номинальный, действительный, поэтому при раскрытии понятия «виртуальная реальность» могут использоваться различающиеся смыслы.
Обращая внимание на эту особенность понятия «виртуальная реальность», Д.В.Пивоваров констатирует: «Если под реальностью понимать чувственно-явленный мир,. мир материальных форм, плотную вещественность…, то этот термин — бессмыслица, так как виртуальное, по определению, сверхчувственно, «нереально». Если же «реальность» толковать в этимологическим, средневековом смысле, как «степень близости нечто к истине, полноте Бытия, безусловному средоточию всего существующего», то термин «виртуальная реальность» вполне законен»… <…>.
В современной философии понятие «виртуальный» широко используется, в частности, в философии постмодерна. Для Бодрийяра виртуальная реальность есть знаковая реальность, гиперреальность, в которой «процесс симуляции зашел так далеко, что утратилось само различие фантазии и реальности», фактически это пространство симулякров. Это общепринятая постмодернистская трактовка понятия «виртуальная реальность». По словам Маньковской, «виртуальный артефакт — автономизированный симулякр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью… Означающее исчезает, его место занимает фантомный объект, лишенный онтологической основы, не отражающий реальность, но вытесняющий и заменяющий ее гиперреальным дублем»… <…>.
Глава I. Сущность виртуальной реальности. 1.1. Понятие «виртуальная реальность» в контексте информационных технологий. Отметим, что вхождению в широкое использование понятие виртуальная реальность обязано компьютерной технике. И только потом его начали широко применять ко всем феноменам, имеющим какое-либо интуитивно улавливаемое сходство с феноменами, инициированными компьютерной техникой.
Рассмотрим «компьютерный вариант» использования понятия «виртуальная реальность». Согласно данным Ф.Хэмита, М.Крюгера, термин «виртуальная реальность» был введен в Массачусетском Технологическом Институте в конце 1970-х годов, чтобы выразить идею присутствия человека в компьютерно создаваемом пространстве: идея интерактивности уже была в фокусе многих экспериментов в МТИ. Мы считаем необходимым акцентировать внимание на непосредственной связи понятия виртуальной реальности в ее «компьютерном варианте» и интерактивности как ответной реакции среды на действия человека. Затем эта идея интерактивного компьютерно создаваемого пространства «перешла» в Лаборатории Атари, а дальше получила распространение в индустрии компьютерных игр.
Однако сама идея интерактивных технически созданных реальностей, которые впоследствии начали называть виртуальными, стала возможной только после того, как эволюция знаковых систем искусства привела к созданию кино, соединившего в себе живопись, дизайн, драму, танец, ритуал, музыку, живую речь, звук, фотографию, а с недавних пор и компьютерную графику. Открытость этой новой коммуникативной системы была продемонстрирована уже на первых киносеансах, когда зрители в ужасе бежали от поезда, который, как им казалось, ехал с экрана прямо на них. Хотя, заметим, что во все времена существовали люди, для которых и знаковые миры театра были открытой коммуникативной системой, создававшей иную реальность… <…>.
Техническое обеспечение виртуальной реальности прошло путь от головных дисплеев, перчаток, до костюмов виртуальной реальности, оснащенных датчиками, платформ и др.
В широкое употребление понятие «виртуальная реальность» вошло как синоним киберпространства («cyberspace»). Понятие киберпространства ввел в 1984г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Neuromancer». Он написал о мире, создавшем новую вселенную электронной медитации, где факты, информация воспринимаются в своем физическом проявлении — не только слышатся и видятся, но и чувствуются: «Киберпространство — это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиарды обычных операторов во всем мире… Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека». «Киберпространство — это сфера информации, полученной посредством электроники».
После выхода романа У.Гибсона постепенно киберпространством стали называть и пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. Так, сеть Интернет, например, стала рассматриваться как киберпространство, как виртуальная реальность, хотя ни по истории создания, ни по структуре и функциям (которые будут рассмотрены в третьей главе) она не имеет ничего общего с компьютерными системами виртуальной реальности.
Мы полагаем, что слияние объемов понятий «виртуальная реальность», в смысле интерактивного компьютерно генерируемого пространства, и «киберпространство», в смысле, изначально используемом Гибсоном как пространства всемирной телекоммуникационной сети, произошло не только в силу привязанности этих понятий к компьютерной технике, но и по причине использования в обоих случаях для представления информации пользователю графической формы (заметим, что в компьютере любая информация представлена в числовой форме). Сама идея киберпространства, высказанная Гибсоном, как «графического представления банков данных, хранящихся в общемировой сети компьютеров» предполагала это. Кроме того, как увидим в дальнейшем, эти типы компьютерной виртуальной реальности имеют сходные онтологические особенности, что, по-видимому, и стало основной интуитивной причиной слияния объемов понятий.
Виртуальная реальность в техническом смысле стала артефактом современной культуры и, более того, она смогла соединить достаточно противоречивые понятия виртуальности и реальности.
Как видим, уже на этом этапе исследования мы можем выделить смысловые оттенки, присущие понятию «виртуальный». Это, прежде всего нематериальность, нетелесность. Виртуальное всегда имеет некий носитель, будь то семя, в котором виртуально присутствует дерево, компьютер вкупе с периферийными устройствами или субъект-объектные отношения. Виртуальное дано субъекту в его восприятии: нет доблести без того, кто бы определил, что это — доблесть; согласно идеям Скота, реальная вещь виртуально содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но эти эмпирические, качества даны только познающему субъекту. Таким образом, виртуальное — это явление, связанное с деятельностью сознания человека.
Мы подчеркиваем, что виртуальная реальность, что бы ни вкладывалось в это понятие, обязательно предполагает участие человека. Собственно, в этом отличие термина «виртуальная реальность» от «компьютерной реальности» как «реальности, моделируемой с помощью компьютера», «возможного мира» как вариативной модели реального мира (широко используемая в логике концепция, восходящая к Лейбницу), именно в виртуальной реальности «человек есть мера всех вещей: существующих, что они существуют и несуществующих, что они не существуют».
Собственно, события виртуальной реальности — это события, данные сознанию человека, находящегося в ней, пользователя виртуальной реальности.
Кроме того, виртуальное предполагает наличие некой сконструированной, оформленной, не зависимой от человека (автономной), хотя и «кажущейся» человеку, данной только в его восприятии реальности. Это следует из трактовки виртуального как автономизированного симулякра, как феномена, имеющего все характеристики определенной вещи (хотя формально он не признается существующим как вещь), как способа существования идеального, а также из «компьютерной» трактовки. Использование термина «виртуальная реальность» в контексте информационных технологий высветило в нем идею интерактивности.
1.2. Основные подходы к пониманию виртуальной реальности. Как неоднозначно использование понятий «виртуальное», «виртуальная реальность», так неоднозначно и понимание этого феномена. Мы не считаем возможным в данной работе рассматривать возрождение в современной философии и науке схоластической идеи virtus как действующей причины, некоего активного начала, присущего универсуму в целом и его фрагментам, и, соответственно, понимание виртуальной реальности с объективистской позиции, наделяющее ее действительным существованием, не зависимым от сознания, а также виртуальных реальностей как возможных и «параллельных» миров.
Основные подходы к пониманию виртуальной реальности, которые трактуют ее как продукт именно человеческого способа отражения и преобразования действительности можно разделить на три группы.
Первая группа — это предельно широкое понимание виртуальной реальности, где под последней понимается вся реальность — полагается, что реальность («вещь-для-нас») вообще виртуальна, поскольку субъект взаимодействует не столько с объективным миром, сколько с представлениями о нем (Ф.ИХиренок, О.ЕХаксанский, С.А.Борчиков, Д.В.Иванов, МКастельс, ИХ.Корсунцев, Ф.Г.Майленова и др.).
Вторая группа — понимание виртуальной реальности в контексте современных информационных технологий. Для него характерно включение в виртуальную реальность сложной технической системы — компьютера и его аппаратного и программного обеспечения. Предмет интереса этого направления, прежде всего, виртуальные компьютерные миры, главная отличительная черта которых — интерактивность, т.е. возможность взаимодействия пользователя с компьютерными порождениями (В.С.Бабенко, С.Дацюк, М.Б.Игнатьев, ДжЛанье, К.Макмиллан, А.А.Родионов, М.Хайм, Ф.Хэмит, Е.А.Шаповалов, Д.И.Шапиро и др. исследователи).
В исследованиях, относимых нами к третьей группе, понятие виртуальной реальности применяется к реальности когнитивных и социальных моделей, абстрактных понятий и категорий, которым не всегда соответствуют реальные физические процессы, художественному вымыслу и образам фантазии — книгам, фильмам, живописи, а также снам, мечтам, измененным состояниям сознания (О.САнисимов, О.Н.Астафьева, И.В.Бестужев-Лада, В.М.Коллонотай, О.Р.Маслов и Е.Е.Пронина, А.И.Неклесса, Н.А.Носов, Ю.М.Осипов, В.ССвечников и др.).
Вне нашей типологии лежат исследования, в которых виртуальная реальность не соотносится с определенным характером своего проявления и определенным носителем, а рассматривается как особая реальность, которая возникает при участии сознания и в таком виде оказывается данной психике человека. В этих работах авторы учитывает все три основные подхода к пониманию виртуальных реальностей (Г.П.Менчиков, МЮ.Опенков, СЛОрехов)… <…>.
2.1. Реальности, порождаемые только психикой субъекта. В первую очередь рассмотрим так называемые «психологические виртуальные реальности», т.к. им были посвящены одни из самых первых и самые известных в нашей стране исследований. В основе психологического понимания виртуальной реальности лежат работы Н.А.Носова, по инициативе которого был создан и под руководством которого до 2002г. работал Центр виртуалистики Института Человека РАН.
Название «виртуалистика» было дано Н.А.Носовым подходу, основанному на признании полионтичности реальностей. Он подчеркивал в работах, что «виртуалистика не является наукой. Виртуалистика есть онтологический подход, который может быть использован в любой научной дисциплине».
Согласно предложенной Носовым парадигме, которая получала название виртуальной, существует множество несводимых друг к другу (т.е. онтологически независимых) реальностей, имеющих общие характерные признаки: актуальность, автономность, порожденность и интерактивность. Эти реальности являются виртуальными. «Психологическая виртуальная реальность» — один из частных видов виртуальных реальностей, возникающий при соответствующих условиях, рассматриваемый как один из слоев человеческой психики. «Психологическая виртуальная реальность» есть не что иное, как отражение психикой процессов, происходящих в самой же психике, ощущение характера протекания психических процессов в самообразе. Причем виртуальные события человек воспринимает и переживает не как порождение собственной психики, а как объективную реальность. В виртуалистике акцент делается на изучении процессуального, событийного аспекта психики, который не фиксируется в современной психологии иными средствами.
По мнению Н.А.Носова, психику человека можно рассматривать как иерархию реальностей, находящихся в виртуальном состоянии. Человек живет обычно на одном из возможных уровней психической реальностей, относительно которой все остальные имеют статус виртуального существования. Принятие идеи виртуальности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, включающее в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологической), но и друг к другу. Носов отмечает, что онтологически нет ограничений на количество уровней иерархии реальностей, но психологически, т.е. относительно конкретного человека, актуально функционируют только две реальности п-го уровня — одна константная и одна порождаемая ею виртуальная. И в философской модели человек может положить существование этих реальностей как предельных, порождая дуализм, либо существование только одной реальности, считая вторую производной от первой (монизм). И, «учитывая, что философствующие субъекты могут находиться на разных иерархических уровнях, из этой парадигмы (иерархический уровень и дуализм-монизм) можно реконструировать все западные типы философий».
Виртуальный подход, по мнению Н.А.Носова, дает возможность построить модель человека, в частности модель интеллекта, адекватную поведению человека в информационных виртуальных средах, которые станут базовыми в информационном обществе, однако сам Носов эту идею развить не успел. Нужно отметить, что, кроме виртуальной, предлагаются и другие модели человека информационного общества, например, полицентричная модель.
Н.А.Носов утверждает, что «психические виртуальные реальности» sj (виртуалы) на самом деле весьма распространенное явление, и что реально многое из того, что интерпретируется как особое состояние духа, есть виртуал. Это состояние может быть аналогично высшим духовным состояниям — прозрения, вдохновения, медитации, однако для вызова таких событий не требуется приобщения к особому, сакральному, тайному знанию. Сами по себе виртуалы не являются свидетельством особенного духовного продвижения. Эти состояния, тождественные высшим духовным, можно получить, применяя фактически любые психотехнические приемы.
Мы полагаем, что в этом случае понятие психологической виртуальной реальности синонимично понятию «феномен ощущения предельных возможностей человека».
Разные культуры с присущими им психотехниками по-своему порождают различные виды «психической виртуальной реальности», как правило, привлекательные для человека. В качестве иллюстрации можно привести состояние самопроизвольной деятельности, возникающее при измененном состоянии воли, когда все идет само собой без всяких забот (мыслей) со стороны человека. У Даосизма его стержнем является «забытье», как отсутствие мыслей о чем-либо: «Это средоточие своего и чужого, всеобщего и родного и, превыше всего, самозабвенную устремленность в безбрежное Чжуан-цзы называет «забытьём» и толкует акт забвения с присущей ему виртуозной двусмысленностью. Забытое — это реальность, затемненная и скрытая от нас объективизацией слова. Но открыть реальность — значит забыть всякий субъективный голос». То же самое свойство виртуала обозначается как один из принципов каратэ: «Когда стоишь перед противником, нельзя думать ни о чем. Твой разум должен уснуть, и ты обязан войти в состояние отрешенности. Лицо твое должно выражать лишь ненависть и неотвратимость победы. Только в этом случае ноги и руки будут действовать сами — легко и свободно».
Психотехники, призванные достичь состояния гратуала (термин Н.А.Носова, обозначающий привлекательный виртуал), стали весьма модными и популярными в последнее время, как моден и предикат «виртуальные». Этот факт может быть рассмотрен как лишнее подтверждение готовности общества к приятию виртуальной парадигмы.
Аналогичных состояний можно достичь и менее трудоемким способом — с помощью наркотических средств. Так, клинические наблюдения показывают, что в результате интоксикации психотомиметиками (галлюциногенными наркотиками) происходит изменение сознания — «поворот всей психической установки с реальных объектов на собственные переживания», т.е. фактически происходит отражение психикой процессов, происходящих в самой же психике, т.е. возникает психологическая виртуальная реальность в понимании Носова. В этом случае восприятия являются яркими и сочными, характерны «субъективность», «созерцательность» измененного внешнего мира, например «появляется ощущение только «духовного» присутствия; все происходящее хорошо и четко слышит и понимает, но кажется, что физически он при этом не присутствует»».

(Кирик Т.А. Виртуальная реальность: сущность, критерии,
типология (диссертация). Омск. 2004г. Сайт wiasite.com.).

«Глава 2. Онтология естественной Виртуальности. 2.1. Прояснение понятия «виртуальный». Мы показали, что естественные и точные науки накопили значительный теоретический и фактуальный материал, позволяющий получить представление о том, насколько широко виртуальные объекты распространены в реальном мире, а также в точных и естественных науках. Следующей важной задачей является выяснение общих сущностных свойств и смысла существования различных естественных виртуальных объектов.
Важнейшим для успеха любого научного поиска является правильный выбор методологии исследования. Мы полагаем, что оптимальным и самым мощным методом исследования изучаемого феномена является феноменология Гуссерля, и вот почему. Во-первых, процедуры феноменологии достаточно четко определены и аналитичны, и этот факт является привлекательным при описании виртуальности как универсального естественнонаучного феномена, изучаемого строгими науками. Во-вторых, некоторые феноменологические процедуры, по нашему мнению, близки некоторым умозрительным процедурам, традиционно применяемым в математике и физике. В-третьих, хотя радикальные процедуры феноменологии, прежде всего процедура трансцендентальной, или феноменологической, редукции являются чрезвычайно сложными, однако ранние этапы феноменологического описания выполняются в пределах естественных установок, опираясь на эмпирические данные, — это положение весьма рационально и позволяет первоначально использовать богатейший фактический материал, который накопили к настоящему времени естественные науки, изучающие виртуальность. При этом мы можем выполнить лишь некоторые феноменологические процедуры — и даже в этом случае продвинемся в постижении виртуальности… <…>.
Прежде, чем выделить существенные свойства естественных виртуальных объектов, попытаемся, следуя рецепту Гуссерля, прояснить смысловое значение термина «виртуальность», до сих пор не имеющего строго определенного лексического употребления, и закрепить его. Нашей целью является совпадение ноэматического значения и ноэзы выражения «виртуальный».
Современные представления о виртуальном являются множественными и противоречивыми, и эта противоречивость начинается уже при этимологическом анализе понятия «виртуальность». Существующие попытки проследить этимологию этого слова либо заканчиваются констатацией того факта, что «виртуальный» в русском языке является синонимом «возможного», либо продолжаются поисками оттенков: «возможный» звучит обыденно, «виртуальный — мистически». Часто виртуальный мыслится синонимом идеального, потенциального, мнимого, ирреального, мифического, вымышленного, сверхчувственного, сверхъестественного. Более оригинальной идеей является выстраивание связи этого понятия с латинским словом «virtue» (добродетель).
Прояснение понятия «виртуальный» начнем с выяснения общепринятого лексического значения этого слова. «Словарь иностранных слов» дает следующее определение: «Виртуальный» — возможный, такой, какой может или должен проявляться при определенных условиях». «Философский энциклопедический словарь» содержит иное определение: «Виртуальный (от лат. virtue — сила, способность) — могущий». Даже дилетанту в словесности понятна колоссальная разница между «возможным» и «могущим». Возможный означает такой, «который может произойти, мыслимый, осуществимый, дозволительный, допустимый». Могущий — такой, «который в состоянии что-то сделать, способный что-то сделать». Существенная разница в смыслах двух этих определений заставляет нас обратиться к иностранным словарям. При поиске адекватного перевода термина следует по правилам лингвистики обращаться не к языку-прародителю, а к тому языку, из которого слово было заимствовано. Поэтому обратимся к английскому языку, ведь понятие «виртуальность» в своем современном звучании пришло в русский язык именно из него. В английском языке слово «virtual» означает «действительный, существующий, хотя и не воспринимаемый как таковой (!), применяемый для практических целей, действующий, действительный (in reality, though not recognized as such)», а слово «virtue» в своем первом значении определяется как «эффективность, действенность, способность давать определенные результаты (ability to produce a definite result)», и лишь во втором значении — как добродетель, хотя здесь разница в смыслах непротиворечива, ведь добродетель — это то, что способно творить (делать) добро.
Итак, будучи противоречивым и двойственным феноменом, виртуальность «раздваивается» и в своем определении. Укоренившийся синоним «виртуального», «возможный», передает лишь часть смысла этого понятия. Вторым, и как будет показано, более оправданным, с точки зрения сущности самой «виртуальности», значением является «существующий, но не воспринимаемый как таковой, способный давать определенные результаты».
Поскольку представление о виртуальном в общественном сознании еще не сформировалось окончательно, неоднозначно, подчас отягощено неверным пониманием и не всегда адекватно отражает свойства тех объектов, на которые оно направлено… <…>.
Проведенный нами анализ и сопоставление свойств виртуальных объектов, изучаемых классической динамикой, квантовой механикой, теорией волн, оптикой, радиофизикой, нелинейной динамикой и синергетикой, космологией, математикой логически соответствует описанной выше процедуре эйдетической вариации, практически повторяет последнюю и позволяет выделить следующие существенные свойства естественной виртуальности:
1) способность существовать, но быть «невидимыми», не фиксируемыми приборами;
2) способность переносить взаимодействия реальных объектов, либо воздействовать на последние;
3) короткое время жизни;
4) возникновение в переходных состояниях или процессах, дающее выбор из ряда возможностей.
Выявление существенных свойств естественной виртуальности позволяет зафиксировать понятие «виртуальный», ограничить его содержание следующим образом: «Виртуальный — существующий, но не воспринимаемый таковым, способный воздействовать на реальное, короткоживущий, дающий определенные возможности».
Несмотря на полноту понятия «виртуальный», оно не может применяться столь широко, как это делается сейчас, необходимо сузить сферу его применения в соответствии с выявленными существенными свойствами. Классификации виртуального заслуживает только такой недовоплощенный, неустойчивый, короткоживущий объект, который определил в некоторой степени существование чего-то реального. Наиболее исследуемая в настоящее время компьютерная «виртуальная реальность» подходит под определение виртуального: ее объекты не видимы (очевидно, что компьютерная визуализация не означает, что объект можно наблюдать в реальном мире), короткоживущие, но влияют на реальность (людей, события и т.д.). По-видимому, понятие «виртуальный» по тем же причинам можно применить к миру, созданному рекламой, который в значительной мере влияет не только на сознание, но и на поведение реальных людей. Заметим, что виртуальные продукты рекламы и компьютерного мира являются короткоживущими по сравнению с существенными для социальных процессов временами. Употребление же понятия «виртуальный» в качестве синонима слова «возможный» оказывается очень приблизительным, поскольку виртуальное представляется не просто возможным, а создающим и осуществляющим возможности. И, безусловно, виртуальное, не тождественно, и даже не синонимично идеальному, эти понятия имеют разные совокупности существенных признаков.
Анализ наиболее значимых сотворенных человеком виртуальных объектов и явлений, который мы предполагаем провести в следующих главах, позволит проверить, удовлетворяют ли они всем пунктам данного нами определения, т.е. обладают ли они существенными свойствами естественной виртуальности, а, стало быть, являются ли выделенные нами существенные свойства виртуальности универсальными.
2.6. Иерархия виртуальностей. Вводя представления об иерархическом, многоуровневом устройстве бытия и реальности, необходимо выделить и уровни, горизонты виртуальности. Возникающее при исследовании физической виртуальности представление о степени виртуальности, являющейся мерой воплощенности виртуального состояния в актуальном мире, и определяемое «временем жизни» виртуальных объектов может быть распространено на виртуальности различной природы. Это заставляет предположить, что существует иерархия виртуальностей. Уровни этой иерархии отличаются, прежде всего, степенью воплощенности в реальности, удаленностью от материального физического мира.
По-видимому, естественная, физическая виртуальность должна быть помещена на самый близкий к реальности уровень. Ее существование определяется самой природой, она наиболее полно, широко, часто, хотя и опосредованно, проявляет себя в актуальном мире, существует на всех уровнях организации материи.
Компьютерная «виртуальная реальность» и виртуальный мир, созданный рекламой и средствами массовой информации, PR-продукция условно располагаются на втором, более удаленном от реальности уровне. Это т.н. «технические» виртуальности, они озвучены и визуализированы, но не такие общие, как естественные, и пока еще не в такой степени определяют развитие реальных процессов. Их существование влияет на развитие общественного сознания, общественное поведение. «Среда» их обитания — социум. Это те самые «виртуальные продукты», «виртуальные потребности» и прочее.
К третьему уровню, уровню «культурных» виртуальностей условно можно отнести виртуальные миры, создаваемые моралью, философией, религией, литературой, искусством, «виртуальную историю» и т.п. Виртуальности третьего уровня оказывают влияние на как развитие отдельных человеческих личностей, их поступки, так и на развитие общества. Идеальные образы, созданные моралью и литературой, без сомнения, определяют иногда судьбы целых поколений.
Четвертый уровень виртуального — это мистическое, эзотерическое, экстрасенсорное. К нему относятся различные явления, связанные с духовными практиками, психоделические феномены, особые состояния человеского духа и психихи, сны, трансы, экзальтации и, может быть, еще какое-то непознанное Нечто, во многих философских и теологических системах называемое Духом. Этот горизонт дальше отстоит от реальности и сложнее проявляет себя, о нем известно менее всего, но он не может быть исключен из рассмотрения. Возможно, именно его К.Фламарион называл «неведомым», а С.Франк – «непостижимым».
Настало время сделать некоторые выводы. Мир виртуального имеет многоуровневую, иерархическую структуру. В качестве уровней этой иерархии можно условно выделить естественную виртуальность; «техническую» виртуальность, т.е. создаваемую компьютерами и «масс-медиа»; «культурную» виртуальность; «мистическую» виртуальность. Это деление весьма грубо и условно, является лишь «первым приближением», поскольку все эти уровни «расщепляются» на множество более тонких подуровней «тонкой структуры», каждый из которых нуждается в особом изучении. Выяснив существенные свойства виртуальности, определив ее как промежуточное, недовоплотившееся бытие, необходимо выяснить и смысл существования этого рода бытия.
Глава 4. Виртуальность как культурный феномен. Изучение «культурного» горизонта виртуальности позволяет констатировать и его онтологическую неоднородность, поскольку, на наш взгляд, он имеет «тонкую структуру», расщепляясь на несколько различных подуровней. Во-первых, собственно компьютерная виртуальная реальность может быть рассмотрена как самостоятельный целостный культурный феномен. Во-вторых, существование виртуальной реальности порождает конкретные культурные феномены, непосредственно связанные с функционированием компьютерных сетей: компьютерные произведения искусства (живопись, графика); компьютерные игры; компьютерная анимация; произведения киноискусства, связанные с компьютерными технологиями; культурные феномены, создаваемые средствами массовой информации, в первую очередь, телевидением и рекламой. В-третьих, классическая культура: религия, мифология, философия, этика, литература, искусство — имеет виртуальную составляющую. Первые два уровня образуют виртуальную культуру — совокупность виртуальных культурных феноменов, непосредственно производимых инфотехносредой при помощи компьютерных технологий. По-видимому, на сегодняшний день имеет смысл говорить о виртуальных культурных феноменах, о виртуальной культуре и виртуальности культуры вообще.
Говоря о виртуальности культуры, мы будем подразумевать, что традиционная классическая культура обладает существенными свойствами виртуального. Виртуальное — «извечное достояние культуры», а также человеческого сознания и человеческой души. Потребность в виртуальном обладает, может быть, в большей степени значимостью, чем потребность в действительном (константном), что связано с сущностной свободой человека. По мнению Н.А.Бердяева, именно творчество есть «эманация свободы». Следуя этому, мы полагаем, что возможна трактовка любого творчества как создания определённой виртуальности. Произведения литературы или изобразительного искусства погружают нас в иной виртуальный мир, мир созданный художником. Существование различных «подуровней» культурных виртуальностей, «тонкой» структуры изучаемого горизонта еще более увеличивает степень полионтичности бытия.
4.1. Компьютерная виртуальная реальность как культурный и социальный феномен. Около двадцати лет назад американский писатель-фантаст У.Гибсон ввел в современную культуру понятие кибернетического пространства и описал компьютерную виртуальную реальность в своем романе «Newromancer», посвященном призрачной жизни компьютерных наркоманов в глобальной компьютерной сети, в которую люди подключены посредством вживленных в мозг датчиков. Поп-культура мгновенно восприняла виртуальную реальность как актуальную утопию и провозгласила Гибсона «отцом киберпространства». Романы Гибсона побудили ученых и философов, компьютерщиков и рок-звезд мечтать о магическом искусственном мире, в котором возможно все, мифологизировать киберпространство.
Как герой мифа компьютер окончательно закрепился в статусе феномена культуры, ярчайшим свидетельством чего является его музеефикация. В США, например, создано несколько компьютерных музеев, которые не только хранят, но и творят компьютерную историю: в 1994 г бостонский компьютерный музей устроил в Интернете виртуальный аукцион исторических реликвий компьютерной революции.
В настоящее время не вызывает сомнения тот факт, что инфотехносреда порождает особую социально-культурную реальность. Именно в ней возникают, распространяются и потребляются виртуальные культурные феномены. Очевидно, что виртуальная реальность, порождаемая инфотехносредой, существенно влияет на жизнь и культуру социума, генерируя новый тип социально-культурной реальности, новый тип культуры и новый тип социального индивидуума как субъекта виртуальной культуры. Исследование культурных феноменов виртуальной реальности представляется весьма сложным, многоплановым и должно учитывать экзистенциально-антропологический, культурный, социологический, экономический и др. аспекты и не может быть проведено в рамках одной, небольшой по объему работы… <…>.
4.2. Homo Virtualis как субъект и творец виртуальной культуры. Вторым по значимости социально-культурным итогом творения виртуальной реальности является возникновение Homo Virtualis, человека, ориентированного на виртуальность, человека виртуального. Homo Virtualis являются создателями, носителями и потребителями виртуальных культурных и социальных феноменов. Не вызывает сомнения, что на наших глазах рождается новая социально-культурная общность людей, объединенных стремлением значительную часть своей жизни проводить в виртуальном мире.
Основные культурные и социальные потребности этих людей успешно удовлетворяются в виртуальном мире. В нем Homo Virtualis работают, учатся, отдыхают, общаются, получают информацию и удовольствия. Именно для Homo Virtualis и с помощью Homo Virtualis возникают и существуют новые виртуальные феномены: «виртуальные продукты», «виртуальные деньги», «виртуальные магазины», «виртуальная дружба», «виртуальная любовь» — целый виртуальный мир. Виртуальный человек начинает даже хоронить своих близких на «виртуальных кладбищах», некоторые из которых даже становятся фамильными!
Исследования показывают, что некоторых случаях побудительными мотивами предпочтения виртуальной реальности актуальному миру могут быть бегство от реальности, суперкритическое отношение к традиционному, получение удовольствий, в некоторых — всегда присущее человеку стремление познать новое, погрузиться в иной, пока еще неизведанный мир.
Мы полагаем, что среди основных причин ухода человека в мир вир-туальной реальности следует назвать и малую «энергоемкость» всех происходящих в виртуальной жизни процессов, а также их большую скорость. В человеческой природе заложено стремление минимизировать собственные энергетические затраты и время любой деятельности (лень), и именно в виртуальном киберпространстве это достигается проще всего… <…>.
Существует мнение, что творение виртуальной реальности создает основу для максимального увеличения свободы индивидуумов, свободы творчества и т.д. Нам представляется, что возрастание индивидуальных свобод для Homo Virtualis сомнительно и нивелируется зависимостью сознания и образа жизни человека, ориентированного на виртуальность, от функционирования компьютерных сетей. Отрицательное влияние виртуальной реальности на психику и здоровье людей, например интернетомания, широко обсуждается в литературе.
Психологи и социологи полагают, что стремление попасть в Сеть заложено в человеке на генетическом уровне. Сегодня уже установлено, что сетевые социальные структуры оживляют генетическую память о первобытном обществе, об отсутствии социальной и имущественной иерархии, привилегий, деления на «начальников» и «подчиненных», о возможности существования в человеческом сообществе только частичного или временного лидерства.
Учитывая это, Интернет можно рассматривать как модель, воскрешающую некоторые черты нашего первобытного прошлого, ведь все вышесказанное точно соответствует сетевой этике и известной на сегодняшний день структуре Интернета. Бурный рост Сети и создание «электронных общин» проявляются как реакция на изоляцию субъекта современного социума. Интернет компенсирует процесс атомизации общества, включает генетическую память об исходном социуме, помещает человека в предельно демократический виртуальный коллектив.
Итоги формирования Homo Virtualis как новой социально-культурной общности обсуждать преждевременно, однако уже прослеживаются некоторые неутешительные тенденции… <…>.
4.4. Виртуальные ценности. Важнейшим культурным следствием создания виртосферы и виртуальной культуры, в частности, является изменение ценностных ориентиров. Творимая виртуальная реальность меняет представления о ценностях и идеалах, приобретая нравственно-этическое и аксиологическое звучание. Так, с превращением виртуальной реальности в актуальную, с преодолением разрыва между действительным и виртуальным существованием человека связывают осуществление идеалов. Идеал невозможно определить, имея опору лишь в действительном мире, однако в виртуальной жизни он не только определяем, но и достижим. Некоторые философы (Э.Тоффлер и др.) полагают, что именно виртуальная реальность может сыграть важную роль даже в решении такой исконной проблемы, как снятие отчуждения человека от продуктов его труда.
Существует точка зрения, согласно которой виртуальный мир дает этический опыт, позволяет почувствовать «моральный закон во мне», открывает «жизнь, независимую от животной природы». Предполагается, что творцом идеала является сама жизнь, взятая в единстве виртуальной (небесной) и действительной (земной) реальности. Мир несет элементы гипотетичности, виртуальности. Виртуальность представляет собой уход от «абсурда действительности, приход к гармонии окольными путями». С другой стороны, строятся новые абсурдные виртуальные миры с непредсказуемой динамикой развития. «Мир недостаточно реален для Апокалипсиса», — уверен известный французский философ Ж.Бодрийар, виртуальная реальность реальна для любых, самых фантастических построений человеческой мысли.
Виртуализируются и традиционные ценности, появляются их виртуальные аналоги. Виртуальное человеческое общение, виртуальная дружба, виртуальная любовь начинают вытеснять реальные. По информации журнала «Планета Интернет» во Дворце виртуальных бракосочетаний на конец 2000г было зарегистрировано более 4000 виртуальных браков.
Именно этические проблемы представляются тем порогом в сознании, перешагнув который современный человек уже не способен контролировать любовь и доверие к компьютеру. Современные компьютерные технологии выводят человека не только за рамки его физических возможностей, но и за рамки морально-этических норм. Виртуализация обыденной жизни приводит к «концу всяких идеологий», предсказанных Д.Беллом.
Изменение системы личных и общественных ценностей, обусловленное существованием компьютерной виртуальной реальности, выражается и в уменьшении ценности непосредственного общения отдельных индивидуумов, а также в увеличении ценности информации.
4.5. Виртуальность классической культуры. Представляется, что вся мировая культура определенным образом связана с творимыми человеком виртуальными мирами. Гносеологический, теоретико-познавательный аспект человеческой деятельности может быть описан и описывается на основе творения виртуальных миров. Виртуальная реальность, созданная творцом-художником, творцом-музыкантом, творцом-поэтом, интерактивна. Она дает зрителю, слушателю, читателю подключаться к ней, погружаться в нее, существовать в ней. Виртуальные миры позволяют исследовать процессы свободного становления, возникновения принципиально новых структур, столь характерные для любого творчества, любой субъект культуры не может обойтись без них в своей психике. Определенные «сценарии» творчества сейчас начинают изучаться синергетикой, при этом используются и представления о виртуальности.
Культура, в конечном счёте, может выступать как виртуальный феномен. Существует мнение, что эффекты виртуализации реальности свойственны естественному процессу познания реальности любым человеком благодаря связи познания с реальными условиями существования человека в мире. Более того, различные эффекты виртуальной реальности потому и получили такое широкое распространение, что позволяют удовлетворить невостребованные потенциальные возможности правого полушария головного мозга человека… <…>.
В современной техногенной культуре виртуальное предстаёт не как спонтанно возникшее в творческом воображении, а как искусственно созданный коллаж. Некогда человек пребывал в естественном виртуальном состоянии — мифе, тогда он не разрывал, а, напротив, находился в гармонии с наличной, объективированной, реальностью. Сегодня на смену этому приходит компьютерный виртуальный мир. Техника всё более проявляет себя уже не как хайдеггеровский Постав, а как создатель виртуальной событийности, что приводит к размыванию существования человека в мире.
Несмотря на то, что феномен виртуальности стал активно изучаться только в последнее время, многие философские системы включали представления об объектах, которые с современных позиций могли бы быть названы виртуальными. Удивительно, что среди философских представлений о возможном и действительном существуют доктрины, очень современно звучащие и затрагивающие такие тонкие моменты исследования виртуального, которые стали доступны изучению только в последнее время. Не менее интересно, насколько подобные представления идентичны друг другу.
Так, Аристотель считал, что между материей и нематериальной формой как высшим и совершеннейшим бытием лежит весь безграничный мир реальных существ, которые в силу своего большего или меньшего приближения к чистой форме образуют преемственную лестницу творений. Метафизика Аристотеля очень точно соответствует представлениям о существовании виртуальных объектов с различной степенью воплощенности, о существовании непрерывной иерархии бытия от самого первого, «абсолютно» реального уровня через последовательность виртуальностей со все уменьшающейся степенью воплощенности до «абсолютной», наименее воплощенной, виртуальности. «Абсолютная» реальность соответствует актуальному, чувственному миру. «Абсолютная» виртуальность бесконечна далека от реального физического мира, трансцендентна. Ее существование можно постулировать, ощущать сверхчувственно при помощи наития, озарения, откровения, но немногим дан подобный сверхчувственный, мистический, метафизический, трансфизический опыт. Выходя за пределы чувственного созерцания, она может постигаться лишь интуитивно. Нельзя даже помыслить, что она из себя представляет, она «непостижима».
Подобные же идеи можно найти в философии тождества Шеллинга. Согласно философии тождества, в основе природы лежит абсолютное познание, самопознание, в котором уничтожается различие объективного и субъективного, идеального и реального. Поэтому познание — это абсолютное тождество, Все-единство (All-Eine), вечное и бесконечное целое. Абсолютное тождество является источником всего мира конечных вещей, недрами, из которого все существующее развивается в непрерывном самотворческом процессе. Развитие мира идет по степеням дифференцирования объективного и субъективного. Объективное и субъективное присуще всем конечным вещам, увеличение одного из них связано с уменьшением другого. Сущность каждой вещи определяется преобладанием объективного или субъективного. Все конечные вещи образуют различные формы обнаружения абсолютного тождества, содержащие определенные степени субъективного и объективного (!). Все эти формы Шеллинг называет потенциями. Мир есть градация потенций, каждая потенция образует в мире необходимое звено. Шеллинг различает два основных ряда потенций: один, с преобладанием субъективного, имеет идеальный характер, другой, с преобладанием объективного — реальный. Эти два ряда противоположны по возрастанию степени идеального и реального, на концах рядов существуют полюсы реального и идеального. Каждая потенция есть обнаружение вечных идей Абсолютного. Эта концепция удивительно похожа на представления о многоуровневом устройстве бытия как ряда состояний с уменьшающейся степенью реальности и увеличивающейся степенью виртуальности, к которым неизбежно ведет исследование феномена виртуальности. Полюс материального соответствует материи, полюс идеального — духу.
Гегель применяет термин «виртуальное» в описании снятого (идеального, существенного) бытия. Реальное не абсолютно противопоставлено идеальному, посколько выступает продолжением идеального. Виртуальное Гегеля обозначает форму существования реального в идеальном: «… идеальность есть отрицание реального, но притом такое, что последнее в то же время сохраняется, виртуально содержится в этой идеальности, хотя и не существует больше». Поскольку идеальное (снятое) в своей тенденции существует как системное свойство (например, в системе «субъект — деятельность – объект»), то его можно трактовать как разновидность виртуального бытия.
Определенные намеки на существование виртуальных объектов содержатся и в работах П.Флоренского. Анализируя существование мнимых объектов, он писал, что «могут быть объекты заведомо различные, но такие, что разница между ними решительно не формулируется рассудком, т.е. различающиеся не тем или иным признаком, а ipso re, непосредственно. Не в признаках бытия, а в самих его недрах содержится начало различия…». Согласно Флоренскому, «мнимость параметров тела должна пониматься не как признак ирреальности его, но — лишь как свидетельство о его переходе в другую действительность. Область мнимостей реальна…». «Разные действительности» Флоренского — это и есть разные уровни бытия, обнаруживаемые при исследовании виртуальностей.
Примеры подобных представлений многочисленны. Самые значи-тельные философские доктрины от систем Пифагора, Платона до Канта и Гегеля включали представления о последовательности возможных состояний, о разных действительностях, о бесконечной лестнице, ведущей от реального к идеальному, которые могут трактоваться как представления о виртуальном. Согласно нашим представлениям, первыми ступенями подобной «лестницы в небо» служат реальность и виртуальности различных уровней… <…>.
Отношение между реальными и виртуальными состояниями наиболее точно характеризуется категориями «возможное» и «действительное», причем действительное соответствует реальному, возможное — виртуальному. Соотношению возможного и действительного посвящен огромный пласт философии.
Исследование диалектики возможного и действительного показывает, что в возможность и действительность находятся в динамическом взаимодействии, испытывая взаимные превращения. Если для классических законов развития речь шла о превращении возможности в действительность, то для нелинейного развития типичными оказываются ситуации, когда действительное превращается в возможное, с тем, чтобы при создании определенных условий вновь превратиться в действительное.
Виртуальные представления могут использоваться и при истолковании таких фундаментальных философских и теологических категорий, как Свобода и Любовь, может быть в плане их обобщенно-математической экспликации, о которой мечтал П.Флоренский, и которую дал М.Хайдеггер, связав Свободу не с «познанной необходимостью», а с открытостью соответствующих динамических структур.
Существующий в современной виртуалистике взгляд предполагает, что помимо создания представлений о собственно виртуальных мирах, философия вообще создает наиболее общий, универсальный и всем доступный параллельный виртуальный мир. И любой мыслящий человек, решая сколько-нибудь важную для него проблему, всегда работает в подобном параллельном виртуальном мире. Поэтому любая философская система, учение, доктрина переносят человека в умосозидаемый виртуальный мир… <…>.
Одним из самых гениальных примеров создания полной и совершенной системы сосуществующих с реальным виртуальных миров, онтологического «прозрения» является «Роза Мира» Д.Андреева. Вот как описывает он многослойность физического мира: «…физическая пустота материального мира заполнена океаном частиц другой материальности… Понятие многослойности Вселенной лежит в основе концепции Розы Мира. Под каждым слоем понимается такой материальный мир, материальность которого отлична от другого…».
Заключение. Итак, виртуальности различной природы обладают общими универсальными свойствами. Нам удалось построить онтологическую лестницу, на которой мы разместили известные виртуальности в зависимости от их близости к физическому миру. Мы обозначили скорее пролеты (их четыре), а не ступени этой лестницы, которых, на наш взгляд, не меньше, чем на лестнице Иакова. Существование подобной иерархии отрицает минималистские дихотомические взгляды, привычно делящие мир на «бытие-небытие» и «материальное-идеальное».
Мы попытались расширить распространенную точку зрения на виртуальность, показав виртуальные основания реального бытия, простирающиеся от микро- до мегамира, выяснив, что виртуальность определяет его актуальное существование, его динамику, его возможности.
Мы показали, что умозрительный мир человека, распространяющийся от постижения глубин вещества до проникновения в тайны Галактик, основан на виртуальных представлениях, что без них не мыслимы теоретическая физика и математика.
Мы исследовали самый примитивный, доступный и «осязаемый» горизонт виртуальности — создаваемую компьютерными сетями виртосферу, и поняли, в какой сильной зависимости от нее находится в настоящий момент человечество; определили свойства виртуальных пространства и времени; увидели, что формируется новый вид социального индивида, человека виртуального.
Мы ощутили, что культура во всех своих проявлениях виртуальна не менее, чем реальна. Возможно, именно виртуальная составляющая культуры и обладает наибольшей степенью воздействия на реальность, определяет значимость и действенность культуры в мире, конструируя последний по ее образу и подобию.
Мы признаем, что «абсолютную», «самую виртуальную» виртуальность, ту, что находится на верхних ступенях построенной нами онтологической лестницы, исследовать гораздо сложнее, для этого не существует рациональной методологии. Она описана в величайших философских и теологических системах и, может быть, в дальнейшем послужит предметом и нашего изучения.
Неуловимая улыбка Джиоконды и исчезающая улыбка Чеширского Кота; «кипящий» виртуальный бульон физического вакуума и Протовселенная, определившая нынешний характер физических законов; непрерывно рождающиеся и умирающие неустойчивости, обусловившие все процессы Рождения, Становления и Смерти, столь многочисленные в Природе; мнимые единицы и вереницы рекламных и телевизионных образов; Любовь и Свобода; Мысль и Дух — вот что такое Виртуальности. И все они не только близки нам, но и онтологически близки друг другу. Их нельзя потрогать и увидеть, но ощутить их так легко».

(Афанасьева В.В. Тотальность Виртуального.
Саратов. Научная книга. 2005г. (сайт .proza.ru.))

* * *

N 36. 01.05.14г.

продолжение см. в статье 3.4.2. Реальное и Виртуальное: перспективы единой формулы (ч.3, ч.4).