Статья 3.4.2. Реальное и Виртуальное: перспективы единой формулы. (ч.2).

продолжение

«Аннотация. Статья «Интернет и виртуальная реальность» посвящена исследованию процесса возникновения и развития явления виртуальной реальности, его влиянию на деятельность человека.
Статья. По некоторым данным, термин «виртуальная реальность» был применен в Массачусетском технологическом институте в конце 1970-х годов Д.Леньером, который в 1984г. основал первую фирму виртуальной реальности. Этот термин выражает идею присутствия человека в компьютерно-создаваемом пространстве. Виртуальное (от лат. virtualis — возможное) — нематериальная разновидность бытия объективных сущностей или субъективных образов, противоположная материальному бытию вещей и явлений в пространстве и времени. В обиход термин «виртуальная реальность» был запущен американскими кинематографистами, выпустившими под таким названием киноленту с искусственной реализацией в знаково-графической форме мыслимых возможностей, не осуществляемых по каким-либо причинам естественным путем. Виртуальная реальность, по мнению И.А.Негодаева, — это интерактивная технология, позволяющая создавать абсолютно (или почти абсолютно) убедительную иллюзию, что человек находится и действует внутри реального мира, хотя на самом деле этот мир существует внутри компьютера.
Привычное восприятие объективного мира при помощи органов естественных чувств подменяется искусственно созданной компьютерной информацией при посредстве специального интерфейса, компьютерной графики и звука. Виртуальная реальность — это то, чего как бы нет, ее нельзя потрогать руками, почувствовать ее вкус и запах. Но в то же время она присутствует, и человек, входя в эту воображаемую реальность, не только ее наблюдает и переживает, но и получает возможность на нее воздействовать, действует самостоятельно в этой реальности, может ее изменять. Виртуальная реальность — это специфическая форма человеческого бытия и особая культурная форма духовного общения людей. Виртуальная реальность является одним из многих типов феноменов внутри киберпространства — большой электронной сети, наборе ориентированных точек по которым мы находим наш путь среди огромного массива информации в электронном пространстве. Внутренняя карта, создаваемая нами для себя вместе с программным обеспечением, это и есть киберпространство, к которому подключается пользователь через компьютер.
Понятия виртуальной реальности восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному еще в Средневековье логиком Д.Скотом. Латинское virtus в его теории реальности занимало центральное место. Д.Скот утверждал, что реальная вещь в своем единстве виртуально содержит множество эмпирических качеств. После того, как эволюция знаковых систем искусства привела к созданию фотографии, кино и телевидения, человек все больше стал соприкасаться с виртуальной реальностью. Создание И.Сазерландом стереоскопического головного дисплея, создавшим возможность изменять угол своего взгляда, головной следящей системы с ультразвуковым эффектом, сделали изображение на дисплее динамичным и трехмерным.
Понятие виртуальности в дальнейшем использовалось в качестве обозначения мнимости некоторых объектов в физике и трехмерных макромоделей, созданных при помощи компьютеров. После этого использование понятия виртуальности стало лавинообразно нарастать и использоваться для описания соединения компьютерной графики с взаимодействием «человек-компьютер». Под воздействием хорошо смоделированной искусственной реальности человек может полностью поверить в ее существование.
Своей популярностью виртуальная реальность во многом обязана тому, что она эффективно воздействует на человеческие органы чувств. Поскольку виртуальная реальность создается людьми, то источником всего существующего в ней, в конечном счете, является сознание человека. Следовательно, виртуальная реальность формируется из физической реальности, проходящей через призму сознания, подсознания и фантазии [Негодаев И.А., 1999].
С помощью термина «виртуальная реальность», отмечает Д.В.Иванов, в настоящее время обозначаются многие новые экономические, политические, культурные феномены, не связанные непосредственно с компьютеризацией, но обнаруживающие сходство логики человеческой деятельности с логикой виртуальной реальности. Сущностный принцип этой логики — замещение реальных вещей и поступков образами — симуляциями. Все перечисленные, а равно и не перечисленные взаимодействия осуществляются как виртуальные аналоги реальных социальных взаимодействий. При этом происходит замещение реального исполнения социальных ролей симуляцией, создается образ реальных атрибутов институциональности. Столь интенсивное в последние годы использование технологий виртуальной реальности имеет социальный смысл — замещение социальной реальности ее компьютерными симуляциями. Этот социальный аспект развития компьютерных технологий явно превалирует над техническим аспектом.
Д.В.Иванов считал, что понятие виртуализации — ключ к пониманию современности [Иванов Д., 2000: 14 и далее]. По Д.В.Иванову, существует два основных смысла понятия «виртуальное». Первый восходит к традиционному естествознанию, в котором смысл термина «виртуальное» раскрывается через противопоставление эфемерности бесконечно малых перемещений объектов или бесконечно малых периодов существования частиц и стабильной в своих пространственно-временных характеристиках реальности. Второй смысл порожден практикой создания и использования компьютерных симуляций и раскрывается через противопоставление иллюзорности объектов, создаваемых средствами компьютерной графики, и реальности материальных объектов. В понятии «виртуальная реальность» оба смысла парадоксальным образом соединяются… <…>.
Украинский исследователь В.О.Ковалевский понимает под виртуальной реальностью способ, характер, особенности коммуникативных актов, заявленных посредством электронных сетей во всех их проявлениях; также, и это особенно важно, тот способ существования самих средств, делающих возможным осуществление коммуникативного акта. То есть, говоря иначе, помимо собственно пользователей как составной части виртуала, важнейшей его частью является существование баз данных и программного обеспечения, позволяющего пользователям решать весьма разнообразные и разноплановые задачи — от несущих прикладной, прагматический характер до исключительно абстрактных [Ковалевский В.О.].
Другой украинский исследователь В.Н. Щербина считал, что виртуальность — это состояние присущей человеку деятельности, ее особый способ осуществления, предполагающий выход индивида за рамки своей телесной данности [Щербина В.Н., 2001].
Появилось и понятие кибервиртуальности. А.А. Петренко-Лисак понимает кибервиртуальность как электронно-технический тип виртуальности, который представляет собой результат технического творчества социальных субъектов с использованием компьютерной техники и технологий и информационно-коммуникативных технологий [Петренко-Лисак А.О., 2007: 1, и далее]. Причем, осваивая кибервиртуальную среду, человек привносит в нее себя самого, собственное состояние и направленность своего сознания. Такое организующее начало является существенной характеристикой, которая определяет не только целостность, но и своеобразность кибервиртуальности.
Непосредственным источником, стимулом оформления пространства кибервиртуальных отношений выступают интуиция, интеллект, память, воля, креативность как проявления интенциональности человеческого сознания. Структура кибервиртуального пространства полностью отражает человеческие рациональные интенции и коммуникативные формы выявления ценностных и социентальных ориентиров. Соответственно, структура кибервиртуального пространства как среды, которая имеет свою протяженность, метричность и структурные единицы, представлена и выражается в сознании индивидов именно как пространство.
В развитии информационных технологий в конце 90-х гг. наблюдался качественный прорыв, связанный с активным распространении новых форм передачи и восприятия данных, получивших название «технологии виртуальной реальности». «Виртуальная реальность», как считал В.Емелин, лавинообразно охватывая все новые и новые сферы, становится своего рода символом действительности информационного общества. Он выводит определение виртуальной реальности, как организованного пространства симулякров — «отчужденных знаков», которые в отличие от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с референтной реальностью.
На основе такого понимания полагается, что в противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия, воплощением возможности творческой, генерирующей деятельности, и, по сути, имманентна самой структуре бытия. То есть потребность в создании виртуальной среды всегда была присуща человеку и даже находила воплощение в тех или иных формах, но только с развитием информационной и электронной техники и утверждением сопутствующего этим процессам постмодернистского мировоззрения, человек наиболее близко подошел к ее воплощению, тем самым сделав виртуальность вполне реальной. Новейшие компьютерные и сетевые технологии уже позволяют вести речь о создании особого виртуального мира — киберпространства, в котором реализуется эффект полного присутствия путем сочетания графической динамики с возможностью непосредственного воздействия на события. Киберпространство — это специфическая сфера информации, являющая собой, по сути, альтернативу материальному миру. Учитывая, что киберпространство предполагает возможность непосредственных контактов с другими виртуально трансформированными субъектами, по новому встает проблема коммуникации, которая приобретает весьма амбивалентный характер ввиду расщепления самости индивида на две ипостаси — реальную и виртуальную.
Но главная проблема, возникающая в результате активного использования виртуальных технологий, заключается в вытеснении социальности симуляцией, что имеет место в случае полного ухода индивида в киберпространство от всех тревог и несовершенства реального мира. Подводя итог анализу технологий виртуальной реальности, В.Емелин приходит к заключению, что избежать опасностей, связанных с их использованием, можно только путем недопущения трансформации симуляции из деятельности, способствующей рождению новых реальностей, в действия заслоняющие, маскирующие и, в конечном счете, вытесняющие события настоящей жизни… <…>.
В.М. Розин считал, что в последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности», «мнимой реальности» и «ВР-систем». Внешний эффект состоял в том, что человек попадал в мир или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, сценированный программистом, или, наконец, получал новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, или слушателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Еще одно представление, вызывающее споры, — это понимание виртуальной реальности как имитации обычного мира, обычных впечатлений и переживаний от событий этого мира. При этом выступающие, по сути дела, имели в виду всего один из видов виртуальной реальности — имитационные. Однако существуют и другие виды виртуальных реальностей — условные, прожективные и пограничные. При создании имитационных виртуальных реальностей речь действительно идет о разработке программ и технологий полноценной имитации различных действий или форм поведения (жизнедеятельности), внешне, психологически для человека не отличающихся от соответствующих реальных действий или ситуаций. К прожективному классу виртуальных реальностей относятся все реальности, созданные, спроектированные, исходя из некоторых идей. Это могут быть простые фантазии или, напротив, идеи, основанные на определенных знаниях или теориях. Важно не то, чтобы виртуальная реальность напоминала собой чувственный мир и реальные переживания человека в нем, а чтобы соответствующие идеи были воплощены полноценно, чтобы человек оказался в мире, отвечающем этим идеям, каким бы странным он ни был. Наконец, последний тип ВР можно назвать пограничными виртуальными реальностями, они представляют собой сочетание обычной реальности с виртуальной. Их создание позволяет «расширять сознание» специалиста, вооружая его «видением» и знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать [В.М.Розин].
Виртуализация реальности признается естественным и необходимым механизмом нормального познания, направленным на приобретение знаний, понимание и объяснение, а также предсказание явлений окружающего мира. В основном этот процесс осуществляется в правом полушарии головного мозга, а свое логическое оформление и обоснование, аналитическую последовательность и непротиворечивость получает в левом полушарии. Научное исследование и использование современных технологий multimedia может явиться мощным инструментом для раскрытия эвристических и творческих возможностей головного мозга, так как эти технологии позволяют развивать интуитивные способы познания реальности, потенциально заложенные в мозге, но подавляемые логической доминантой современной культуры [Баксанский О.Е.]… <…>.
Таким образом, виртуальная реальность возникла задолго до появления информационно-коммуникационных технологий. Однако эти технологии позволили человеку расширить сферу виртуальной реальности, включить туда общение, отдых, работу. При помощи новых технологий в виртуальном пространстве можно путешествовать, зарабатывать деньги, флиртовать, воевать, заниматься почти всем, что входит в сферу человеческой жизнедеятельности. При этом возникает множество проблем. Но уровень их изученности еще не позволяет делать выводы о масштабе и направлении изменений, которые вносит виртуальность в реальный мир человека».

(В.Ф.Иванов. Интернет и виртуальная реальность.
14.05.2013г. Сайт connect-universum.com.)

«О специфике виртуального написано немало, хотя полной определенности до сих пор нет. Я разделяю позицию, согласно которой виртуализация есть любое замещение реальности ее симуляцией/образом, иными словами, информацией. Но в данной статье речь пойдет о виртуальном в более узком значении слова, то есть в том, которое детерминируется информационно-компьютерными технологиями, обеспечивающими хранение и движение информации. К этому добавлю ряд признаков, обозначенных в небольшом, но глубоком по содержанию разделе «Виртуальное» в книге Ж.Бодрийяра. Он пишет: «В виртуальном… царствует простая информативность, просчитываемость, исчислимость, отменяющая любые эффекты реального»; это сфера, «где все события происходят в технологическом режиме».
Обычно виртуальное противопоставляется реальному, то есть тому, что было до него, породило его и наряду с ним продолжает существовать. Реальное носит двоякий характер: как нечто натуральное, естественное и общественное, человеческое. В этом случае термин «социальное» используется в самом широком значении слова, включая созданные материальные предметы и вещи. Но есть и узкий смысл, когда понятие «социальное» отражает только взаимосвязи людей, весь спектр их отношений друг с другом, что, в конечном счете, делает «человека человеком». В статье речь пойдет о реальном в смысле социального в последнем, то есть узком, значении слова.
Виртуальное, будучи продуктом деятельности человека и конституировавшись в соответствующую реальность, оказывает обратное воздействие на людей и их взаимоотношения. В настоящее время виртуальные технологии приобрели необыкновенную популярность и широко используются в деловых и личных целях, на работе, дома, в транспорте; взрослыми и детьми, мужчинами и женщинами во всех уголках планеты и в любое время суток.
Конечно, современное виртуальное неотъемлемо от Интернета, технологические возможности которого неуклонно растут. Как утверждает генеральный директор всемирно известной фирмы «Intel» Пол Отеллини, «Интернет завтрашнего дня будет представлять вам информацию когда угодно, как угодно и где угодно». Ф.Фукуяма полагает, что Интернет призван перестроить наше общество. По Н.Эйдельману, общество будущего — это Интернет. Разумеется, только грядущие события обнаружат подлинность прогнозов. В целом позитивная сторона виртуальной реальности проявила себя ярко и убедительно и не требует специальных доказательств.
Однако прорезалась и противоположная сторона дела — негативная, деструктивная, — которая заявила о себе пока не столь заметно и осязаемо, но которую нужно изучить основательно, в том числе и в перспективе, имея в виду тот факт, что если она станет доминирующей, виртуализация потеряет всякий смысл. Эта потребность усиливается в свете бурного, не знающего границ роста новейших информационно-компьютерных технологий и их проникновения во все сферы общественного мироустройства, которые обеспечивают неограниченный простор и трудно предсказуемые масштабы существования виртуальной реальности.
Об опасностях для общества, исходящих от современных информационных технологий, предупреждал академик Н.Н.Моисеев, сравнивая их последствия с действием атомного оружия. Э.Фромм полагал, что компьютеры должны стать «функциональной частью жизненно ориентированной социальной системы, а не раковой опухолью, убивающей ее». Согласно Ж.Бодрийяру, в настоящее время Интернет «составляет главную проблему».
Следует иметь в виду, что в ходе нарушения целостности социальной системы чаще всего речь идет о разовых, одноактных действиях, которые всегда бросаются в глаза, но это нарушение может носить и постоянный, эволюционный характер, как, например, изменение возраста человека.
Негативное влияние виртуального на социальное носит разнообразный характер, но, упрощая, сведем к двум влияниям: косвенному и прямому.
Начнем с того, что само пребывание субъектов в виртуальной реальности вызывает определенные социальные последствия. Работая или играя в Интернете, человек выключается из существующих реалий, современного социального бытия, прерывая на это время естественные связи и отношения, что ведет к их ослаблению.
В ходе специальных исследований под названием «Домашняя сеть» в США еще в 1998г. исследователями Университета Карнеги-Меллона было установлено, что питтсбургские жители, пользовавшиеся Интернетом, реже стали общаться с членами своих семей, а их социальные связи сузились. Так как в результате опроса Центра американских национальных электоральных исследований в 1996г. (а опросу подверглись 35 000 человек) подобная тенденция не значилась, позднее учеными Стэнфордского университета количественных исследований общества был проведен эксперимент, который практически подтвердил выявленную неприятную тенденцию: пользователи Интернета стали проводить меньше времени с семьей и друзьями и реже выходить из дома; кроме того, стали меньше читать газеты.
И спустя уже почти десять лет американской исследовательской фирмой «Келтон рисерч» в ходе опроса общественного мнения были получены уже более «сильные» результаты. Из одной тысячи опрошенных совершеннолетних американцев 65% заявили, что больше времени проводят за компьютером, нежели со своими супругами или партнерами. А 84% респондентов признались, что приобрели зависимость от компьютеров, это, кстати говоря, означает, что изменения ситуации в лучшую сторону в ближайшие годы ожидать нельзя.
Частое и долгое пребывание в сети ведет к разложению социальных связей, утрате ценностей человеческой общности. Об этом свидетельствуют факты напряжения в семье и разводов, ослабление родственных и дружеских контактов, натянутые, прохладные отношения между коллегами по работе.
Интернет, как и телевизор, имеет тенденцию обесценивать, а компьютер ведет к определенной изоляции людей. «Контакты» и «коммуникации» вытесняют полнокровное человеческое общение. Живые многообразные социальные связи, скрепляющие людей, исчезают, их место занимает формальная безличностная определенность. Плохо то, что кроме этого размывается, становится все более неустойчивым такой спаивающий человеческую общность элемент, как доверие. Проведенные Центром американских национальных электоральных исследований и Проектом Института Пью «Интернет и американская жизнь» изыскания обнаружили, что если в 1960г. 58% американцев полагали, что большинству людей можно доверять, то к 2003г. только более трети граждан доверяли друг другу. В свете изложенного, а также с учетом нижеприведенных фактов представляется не лишенным основания мнение о том, что со временем использование компьютерных сетей может привести к разложению или атомизации общества, конечно, если не принимать соответствующих мер.
Теперь о прямом влиянии виртуального. Если взглянуть на существующую реальность трезвым взглядом, то следует констатировать, что жизнь становится все более сложной, нередко жесткой и суровой. Неудовлетворенность, массовый невроз, иррациональность и разгул насилия, которые уже ясно видны в современной жизни, это только предвестие того, что может ждать нас впереди, если мы не поможем и не станем лечить эту болезнь.
Пути и пружины несущегося стремглав мира неизвестны, они упрятаны в бесконечной и беспорядочной череде сменяющих друг друга событий. Современность вызвала к жизни процесс ускорения, императивный характер которого требует неустанного движения вперед. Даже для того, чтобы устоять на месте, согласно персонажу из известной сказки, надо бежать. В условиях тотальной конкуренции благополучие людей связано с превосходством, которое надо завоевать, постоянно находясь в процессе нападения и обороны. Борьба приобретает характер доминанты над партнерством и сотрудничеством. Почва под ногами людей колеблется, ситуация становится зыбкой, никто никому ничего не гарантирует. Люди впадают в состояние растерянности и тревоги. Условие жизнедеятельности буквально выталкивает в разные сферы. Одни бегут неизвестно куда, попадая в том числе в сети наркомании и алкоголизма, в паутину криминала, другие случайно или осознанно — в виртуальный мир. И сайт для них становится средоточием жизни. Агрессивный физический мир испаряется, и весь необозримый космос компактно укладывается в компьютере. Происходит спасительное для нервной системы человека отчуждение от натурального мира… <…>.
В целом количество информации растет по экспоненте. Одновременно увеличивается число фрагментарных, противоречивых сообщений, с неменьшей скоростью возрастает количество ложных, дезинформационных сведений. В результате реальный мир в представлении обычного человека выворачивается наизнанку, рвется в клочья, ликвидируется панорама событий и пропадает горизонт.
Жизненно важные, судьбоносные данные растворяются в потоке пустых, малозначащих, «вермишельных» сведений. Взрывы, военные конфликты, аварии на АЭС, попадая в число «новостей», на равных мелькают с кинозвездами, топ-моделями, рекламой памперсов и противозачаточных средств. События мирового смысла и локальные, скользящие по поверхности явления, как вещи в невесомости, превращаются в одинаковость. Люди знают количество катастроф, богатых и бедных, умирающих и голодных, наркоманов и преступников, но не ведают о возможной катастрофе человечества, поскольку она подается в числе сенсационных сообщений или вестей без комментариев.
Данные возникают ежесекундно и повсеместно, куда-то стремительно мчатся, порождая и уничтожая друг друга, создавая хаос и беспорядок. При беспредельно растущей скорости подачи сообщений человеку не хватает времени их воспринять и разобраться. Возникает информационная перегрузка людей, в результате которой часть информации они не успевают воспринимать. Если это и происходит, то возникает проблема понимания информации, которая уже в прошлом столетии заявила о себе остро и требовательно, поскольку «не знания, а их понимание становится основной задачей воспитания ума и сознания» людей. Не случайно возникли семантическая и прагматическая концепции информации, а в философии целое направление — герменевтика. Процесс понимания предполагает извлечение из сообщений, данных значения, смысла, иначе они будут не поняты и станут бесполезными. Ж. Бодрийяр даже заметил: «…исчезает смысл… исчезает информация»… <…>.
В настоящее время сложился небывалый разрыв информации и понимания, люди все больше знают и все меньше понимают, что к чему. Эту тенденцию заметил еще А.Эйнштейн, воскликнувший однажды: «как много мы знаем и как мало мы понимаем!» Возникла парадоксальная ситуация: человеческий мозг открыт для информации, разум для понимания захлопнут. Согласно новейшему исследованию, поколение американцев моложе 30 лет имеет более высокий уровень жизни, получает лучшее образование, пользуется лучшей информационной техникой, но при этом знает меньше, понимает о сути явлений на порядок ниже, поэтому относится ко всему более равнодушно, чем любое другое поколение за последние 50 лет. Городские дети, которые с компьютером на «ты», не читают, не думают, не поднимаются даже на первую ступень лестницы знаний… <…>.
В силу «простоты» информационный мир становится для индивида доминирующим, а реальный с его проблемами и трудностями оттесняется на второй план. Предпочтительнее становится информация о событиях, но «не опыт непосредственного общения с ними» (А.Гор), прямое восприятие. Реальный факт исчезает, его место занимает информационный, забирая себе онтологическое и гносеологическое могущество первого. Действительный, натуральный мир угасает. Воздействие информационных процессов становится неограниченным. Они, а не реальный мир, начинают формировать одномерных людей, лишенных моральных признаков, духовных качеств, типа Homo informaticus, отдаленно, но жутковато напоминающих зомби и роботов.
Необходимо добавить следующее. В информационном обществе большинство людей получает значительную часть знания о процессах, поддающихся измерению и вычислению. Речь идет, прежде всего, об абстрактных, безличностных, транснациональных, трансрегиональных, транскультурных явлениях, которые более или менее адекватно поддаются рациональному анализу и одинаково воспринимаются представителями если не всех, то большинства стран и народов. Но ведь существуют мифы, легенды, сказания народов; культурные и национальные традиции; верования и ценности; бессознательные процессы; волевые, эмоциональные явления, которые в большинстве своем с трудом поддаются рациональному анализу или вовсе остаются за его бортом. Два направления в XX в. разошлись. И если первая тенденция возобладает, то рационализм как способ мышления и действия, превратившийся в крайнюю форму прагматизма в XXI в., одержит самую впечатляющую победу в своей истории. Не исключено, что сбудется идея Ламетри — человек превратится в машину, правда, с одним уточнением: машину интеллектуальную, цифровую.
Информация в обществе в целом носит неуправляемый, хаотичный характер. И нередко из светоносного средства, носителя истины превращается в рассадник тьмы, заблуждения, лжи и распространителя дезинформации. Этому обстоятельству в определенной степени способствует Интернет, где в силу его уникальной природы знания не подлежат проверке на достоверность, а их источник анонимен… <…>.
В целях тотальной экспансии виртуального мира негативному воздействию подвергаются естественные языки — главное средство связи человеческого сообщества, цемент, скрепляющий основные социальные общности — нации, народности и т.д. Рационализм, деловитость, прагматизм очищают их от «второстепенных» явлений типа выразительности, тональности, специфического говора, местного произношения звуков, ударения, жаргонов и т.д. — всей палитры красок, делающих языки колоритным уникальным явлением. Они все более сдают позиции под воздействием бесцветных академизмов, плоского языка пропаганды и рекламы, сухих деловых протоколов, отрешенных от полнокровной жизни документальных высказываний, безликих дипломатических суждений, зато расцвел формальный, символический язык, отсекая от естественного все большие пласты существования.
В начале XX столетия существовало примерно 6 тыс. языков. Видимо, к середине XXI в. их число сократится во много раз. Мы замечаем исчезновение видов животных и растений и не чувствуем утраты лингвистического и культурного разнообразия, стержневого в развитии цивилизации.
Неблагополучные явления происходят в сфере памяти. Процесс неукротимого появления множества сообщений, данных не только затрудняет их восприятие, но и стирает в сознании людей предшествующие, имеющие не менее законное право на существование. Дело уже не в запоминании, а хотя бы в поверхностном, но быстром восприятии информации, которая наступает агрессивно и в силу своей временной природы не желает ждать очереди. Молодые люди программируются на восприятие ее движения, но не запоминают, что ослабляет память или выталкивает ее вовсе из гаммы чувственных и интеллектуальных свойств человека. Беда в том, что движение превращается едва ли не в абсолют.
Высказываются такие точки зрения: «медленная подача информации недостойна даже называться информацией – это обычный шумовой фон», «сообщение – это не средство, а всего лишь его скорость».
Знание, покоящееся в Интернете, – это знание в основном о современности, настоящем. Знания о прошлом, по сути, капля в море существующих данных. С этой точки зрения наблюдается катастрофический разрыв между прошлым и настоящим. В отсутствие информации о прошлом разрушается социальная и индивидуальная память, а вместе с ней деградируют человек, общество. Как полагают психиатры, систематическое восприятие без запоминания, то есть перевода на уровень памяти, является одним из клинических симптомов умственного расстройства. Американцы с тревогой пишут о том, что 98% молодых американцев хорошо знают, кто такие собачка Снупи или Бивис с Баттхедом, но лишь половина из этого числа осведомлены хоть о каких-то элементарных факторах из истории и культуры страны… <…>.
В целом, несмотря на большую привлекательность и популярность среди пользователей Интернета, а также значительное подобие реальным процессам, Интернет — это то, что в действительности разрушает детерминированность и однозначность бытия, и его понимание».

(Еляков А.Д. Виртуальное и реальное (о процессе разрушения социального).
Ж. «Философия и общество». №2(58) 2010г. Сайт socionauki.ru.)

«Раздел 1. Общие положения. 1.1. Цели и задачи дисциплины, её место в учебном процессе. Преподавание дисциплины «Личность в виртуальной реальности» ставит своей целью сформировать корректные представления и навыки взаимодействия с виртуальной реальностью, прежде всего, с ее интернет-вариантом; выработать у студентов понимание сущности и специфики виртуальной реальности, представление о многообразии форм виртуальной реальности и знание о трансформациях личности в условиях виртуальной реальности; понимать смысл и содержание позитивных и негативных последствий влияния виртуальной реальности на личность; видеть амбивалентность личностных изменений.
К задачам курса относятся:
— выработать понимание сущности и специфики виртуальной реальности;
— сформировать представление о многообразии форм виртуальной реальности;
— обеспечить осмысление возможных трансформаций личности в условиях виртуальной реальности;
— обеспечить понимание смысла и содержания позитивных и негативных последствий влияния виртуальной реальности на личность;
— формировать умение объективно оценивать происходящие в личности изменения, видеть их амбивалентность;
— привить навыки критического восприятия виртуальной реальности в ее данной конкретной форме;
— выработать навыки контроля своего поведения в виртуальном мире, адекватного восприятия дистанцированного партнера по виртуальному общению и выбора оптимальных способов самопрезентации и позиционирования в виртуальном мире.
Связь с предшествующими и последующими дисциплинами. Содержательно и логически дисциплина «Личность в виртуальной реальности» связана со следующими учебными дисциплинами, которые предшествовали изучению дисциплины и выступают теоретическим и методологическим фундаментом ее изучения: психология личности и группы, философия, социология, информатика.
Психология личности и группы. Эффекты восприятия человека человеком, их влияние и воздействие друг на друга, барьеры понимания и индивидуальные особенности взаимопонимания в процессе общения, психологическая структура личности.
Философия. Сознание человека. Человек в информационном пространстве современного общества. Социальные последствия информатизации и виртуализации.
Социология. Проблемы социализации личности, взаимоотношений между людьми. Социальное взаимодействие, сетевое взаимодействие как специфическая форма социального взаимодействия.
Информатика. Информатика как междисциплинарная наука о функционировании и развитии информационно-коммуникативной среды и ее технологизации посредством компьютерной техники. Концепция информационной безопасности. Проблема реальности в информатике. Виртуальная реальность. Понятие информационно-коммуникативной реальности.
Тема 2. Сущность, свойства и разновидности виртуальной реальности. Вопрос 1. По вопросу о сущности виртуальной реальности единомыслия среди философов, психологов и представителей других сопричастных наук также нет. На многообразие вариантов уже указывалось выше. Разноголосица в определении сущности виртуальной реальности вряд ли будет преодолена в ближайшем будущем. Во-первых, потому что само исследуемое явление очень многоплановое, разнообразное и многовариантное. А во-вторых, одной из характерных сущностных черт виртуальной реальности является динамичность, изменчивость. За счет, прежде всего, развития высоких технологий меняется сама виртуальная реальность, меняются способы взаимодействия ее с человеком. Сегодняшний вариант ответа на вопрос о сущности виртуальной реальности, представленный в главном философском информационном издании Новой философской энциклопедии, предложенный Н.А.Носовым: «Термин, характеризующий особый тип взаимодействия между разнородными объектами (располагающимися на разных иерархических уровнях), а также специфические отношения между ними — порожденности и интерактивности» [262,с.403] вряд ли может быть признанным как функциональное и теоретически точное определение.
Виртуальная реальность — один из видов реальностей, о существовании которого можно говорить, по меньшей мере, в трех разных планах: техническом, естественнонаучном и гуманитарном, и всякий раз приходится следовать своей логике. В целом необходимо различать три основных плана описания виртуальных реальностей: компьютерную реальность, собственно виртуальную реальность и виртуальные состояния человека, находящегося в виртуальной реальности. Первый план относится к ведению дисциплин технологического цикла, второй — к специальной теории символических реальностей, третий — к психологии. События виртуальной реальности — это события, отражаемые сознанием человека. Мы уже говорили, что, находясь в виртуальной реальности, пользователь не только видит, слышит или ощущает то, что запрограммировано создателем виртуальной реальности, но и действует, причем его поведение является естественным ответом на события виртуальной реальности. В свою очередь, события виртуальной реальности естественно «отвечают» на поведение виртуального пользователя. Но это свойство, как мы отмечали выше, роднит виртуальные реальности с другими символическими реальностями, например с реальностями сновидений, искусства, религиозными или эзотерическими реальностями. Следовательно, интерактивность выступает одной из характеристик виртуальной реальности. Она обеспечивается как технической стороной, если мы имеем дело с виртуальной сетевой или масс-медийной реальностью, так и субъективно-человеческой через сознание, которое обеспечивает восприятие и реагирование, то есть участие в интеракции.
Вопрос 2. Чтобы понять сущность виртуальной реальности методологически, важно определить критерии и типы виртуальной реальности. Выделяют четыре основных типа виртуальной реальности. Первый тип — это имитационный тип, он отличается тем, что виртуальная реальность в данном случае имитирует реальную реальность, а в ее восприятии возникают, прежде всего, психологические трудности видения границ между реальным и виртуальным. Самым распространенным видом такой реальности является сетевая реальность в рамках всемирной сети Интернет. Попадая в такой мир, человек субъективно воспринимает его как пространство, что проявляется в языке самоописаний пользователей. Так, многие из них описывают свое пребывание в Интернете как «путешествие», говорят, что они «бродят» по Интернету, не говоря об общеизвестных «входе» и «выходе» из Интернета. Используемые метафоры для описания и маркирования внутреннего пространства также красноречивы: миры, области, комнаты, и т.д. широко распространены. Используемый при этом термин «киберпространство» отражает именно такое восприятие Интернета.
Одной из характерных особенностей переживания присутствия является вневременное существование. При всей своей изменчивости, текучести, виртуальное пространство существует для пользователя сугубо актуально, здесь и теперь, не имея прошлого и будущего. На уровне субъективного переживания нахождение в виртуальной реальности формирует у человека «опыт потока», характеризующийся самозабвением, абсолютной поглощенностью деятельностью, когда ожидаемый ее результат (получение необходимой информации, победа в компьютерной игре или решение профессиональной задачи для программиста) отходит на второй план. Актуализация такого опыта сопровождается потерей чувства реального времени, проведенного за компьютером. Наиболее ярко переживают подобный опыт люди, остро увлеченные информационными технологиями: высококвалифицированные программисты, хакеры, любители компьютерных игр. Несмотря на то, что эти люди включены в разные виды деятельности и решают разные задачи, их описания данного опыта удивительно похожи и характеризуются как чувство власти и компетентности, эйфории, полное слияние с объектом.
Киберпространство как явление и как понятие, появилось относительно недавно, но оно имеет свою предысторию. Исторически первыми его формами было пространство между общающимися друг с другом людьми, находящимися вне зоны видимости друг друга. Поэтому сигнальные огни, телеграф и, конечно же, телефон, — это первые варианты киберпространства, в котором поместилось многое из человеческих социальных проявлений. Телефон, став атрибутом человеческого быта, превратился в привычное средство, перемещающее человека в искусственно сгенерированном мире общения. А с изобретением Интернета он превратился в отдельную реальность, играющую не меньшую роль в жизни людей, чем в прошлые времена. Позднее телефонная связь совершенствовалась и стала включать не только аудиовосприятие в процессе общения, но и прибегла к видеообразам, сначала только текстовым (как на дисплее пейджера), а затем и полноценным видеообразам (фотографии, символы на дисплее мобильного телефона). Однако технические новшества не меняли сущности происходящего в рамках указанного пространства.
Предшественником виртуальной реальности является также телевидение. Фактически, оно уже давно используется многими людьми для ухода в несуществующую, выдуманную реальность, вовлекая их в виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, мультсериалов или боевиков. При этом люди иногда оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так, как если бы те были равноправными членами их семей. Такое восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику человека. Но в полной мере как своеобразный вариант или предшественник с некоторыми характерными чертами виртуальной реальности телевидение предстает с момента появления его интерактивного вида, так как создаваемая телевидением реальность стала обладать одним из ключевых свойств виртуальной реальности — способности к взаимодействию.
Многие традиционные сферы человеческой деятельности находят в киберпространстве свое воплощение. Можно говорить об экономической жизни в киберпространстве: интернет-торговля, реклама, информация о биржевых котировках, курсы валют и т.д. А также о мощной индустрии интернет-развлечений, причем именно эта сфера в киберпространстве достигла наибольшего развития со всеми ее положительными и отрицательными сторонами. В рамках киберпространства организуются места встреч и общения, системы справочной информации, системы образовательных услуг и прочее.
Второй тип виртуальной реальности — это конвенциальный тип, это мир условностей, упрощенностей, где ключевой процесс — это кодирование информации. В рамках виртуальной реальности данного типа нет ситуации смешения виртуального и реального, грань между ними просматривается абсолютно четко. Однако те условности, те обозначения, конвенциальные по своему содержанию, создают для любого человека мир однотипных, хотя и упрощенных образов, которые считываются, раскодируются и воспринимаются в соответствии с общепринятым содержанием. Расхождения в восприятии характерны в той же мере, в какой они есть, когда речь идет о восприятии реальной окружающей действительности.
К третьему типу виртуальной реальности относятся разнообразные идеи, концепции, теории, мифы и т.д., которые образуют так называемый саггестивный тип (от англ. suggest — предлагать). По своему содержанию — это мир иллюзий и идей, мир заблуждений и веры. В таком ключе, например, Л.А.Микешина рассматривает любую познавательную концепцию как вариант виртуальной реальности. Философский концепт, всякая теория познания также являются примерами виртуальной реальности.
Четвертый тип виртуальной реальности — это тип смешанный, в рамках которого происходит такое переплетение реального и виртуального, которое происходит не только в рамках сознания при восприятии виртуального, но и в реальном поведении людей, так как происходит «расширение сознания», при котором человек находится как бы сразу в двух реальностях.
Таким образом, рассмотрев социально-философский аспект виртуалистики, в качестве выводов можно отметить следующее.
Идея виртуальности имеет богатую и давнюю историю, хотя современное философское представление о виртуальности существенно отличается от исторических воззрений. Интерес к идее виртуальности по причине глобальных научно-технических разработок и их внедрения непрерывно нарастает. Складывается новое философское направление — виртуалистика. По определению Н.Носова, это — новый парадигмальный подход, поэтому виртуалистика не соотнесена с какой-либо конкретной проблематикой и имеет дело с объектами, которые не могут быть концептуализированы в рамках классической парадигмы. Понятие виртуальности предлагает новую парадигму мышления, позволяющую анализировать в единой плоскости реалии, которые относятся к разным типам знания — естественно-научному, гуманитарному, техническому, философскому. Идея виртуальности ведет к пересмотру понятий реальности и существования других онтологических категорий.
Виртуальное не есть мнимое или воображаемое, поскольку не имеется в виду чисто субъективное содержание. Виртуальное не есть несуществующее, просто мы не можем приписать ему традиционно объективное существование. Виртуальное содержание — то, где отсутствует четкое разделение объективного и субъективного плана в понимании, где эти различные содержания перетекают друг в друга, становясь неразличимыми, неотличимыми. Виртуальная реальность отлична от содержания идеального и потенциального, поскольку, идя от теоретической традиции «идеальное — реальное», «идеальное — материальное» и «актуальное — потенциальное», она устанавливает совершенно иную оппозицию «виртуальное — актуальное».
Виртуальность как объект проявляется в виде виртуальной реальности, возможно предстающей в различных видах. Вследствие бурного развития информационных технологий виртуальная реальность в ее компьютерном, сетевом и масс-медийном варианте приобретает всепроникающий характер.
В русле постмодернизма сущность виртуальной реальности характеризуется как совокупность неупорядоченных симулякров, однако виртуальная реальность является опосредованным проявлением возможностей человеческого сознания и одновременно выступает частью объективной реальности, то есть она существует реально для рефлексирующего разума человека.
Можно выделить два основных смысла понятия виртуального. Первый восходит к естествознанию, где он раскрывается через противопоставление бесконечно малых перемещений объектов и стабильной в своих пространственно-временных характеристиках реальности. Второй — связан с созданием и использованием компьютерных технологий, как бы симулирующих реальность. В понятии виртуальной реальности оба эти смысла соединяются.
Специфика виртуальной реальности определяется тем, что этот феномен является сконструированным реально-иллюзорным миром, который создается в человеческом сознании различными способами. Компьютер — не единственное средство, чтобы ввести человека в виртуальную реальность; для этого могут использоваться и иные способы, в том числе психологические приемы.
Если рассматривать систему коллективных представлений об окружающем мире как конструирование социальной реальности, то мы имеем дело с виртуальной реальностью, в данном случае с миром, который люди создают для себя. И только на этапе компьютерных технологий и формирования информационного общества начался новый этап функционирования и, соответственно, осмысления виртуальной реальности.
Итак, можно сделать некоторые выводы, касающиеся самого понятия виртуальной реальности. В философском обороте оно является одним из самых молодых понятий. Можно напомнить, что оно появилось в конце 70-х годов XX в. благодаря нововведению Дж.Леньера. Два десятка лет его активного употребления не означает, что сущность явлений, обозначаемых данным понятием, их содержание однозначно определены. Данное понятие до сих пор отличается многообразием научного понимания и истолкования.
Обозначенная научная новизна понятия виртуальной реальности не исключает наличие достаточно солидной предыстории, которая включает и этап античных представлений о самостоятельной и вечной жизни идей, которая по сути своей была виртуальна. Свою страницу в истории вписали средневековые мыслители, утвердив данное понятие в качестве правомерного философского понятия для концептуализации событий, существующих временно или частично. Весомую лепту в становление понятия внесли представители точных и естественных наук, в частности, физики, употребляющие его для определения особо малых частиц, возникающих только в момент взаимодействия других частиц иного порядка. Развитие технологий, особенно появление компьютера и компьютерных технологий, привело к возрождению понятия с качественно иным содержанием, так как оно используется теперь для обозначения особого вида реальности, возникающей за счет использования компьютерных технических систем. А бурный прогресс технологий привел к повсеместному распространению виртуальных реальностей, активно вмешивающихся и не менее активно влияющих на социальную жизнь. Несомненен вклад психологии в научное становление данного понятия, так как виртуальные миры позволяют человеку в них находиться, взаимодействовать с ними и с другими людьми, пребывающими в виртуальной реальности.
Сегодня наступил тот момент, когда и философия, и многие другие науки, имеющие отношение к изучению виртуальных миров, объединяют усилия для исследования такого сложного и интересного объекта, как виртуальная реальность, что происходит в рамках виртуалистики. Комплексность исследований позволяет посмотреть на данное сложное по своей сути явление с многих сторон, однако обобщение, определение теоретических и социальных перспектив — это предназначение философского осмысления виртуальной реальности.
На основе вторичного анализа многих авторских подходов и вариантов определения понятия можно предложить следующее его определение: виртуальная реальность — это символическая по сути, объективно и актуально существующая реальность, носящая порожденный, заданный и сверх динамичный характер и предполагающая активное взаимодействие с человеком и обществом в целом. К ее свойствам относится также идеальность, иммерсионность (от англ. immerse — погружаться), которая достигается за счет симуляции реального мира, специфические пространственные и временные характеристики. Однако авторское видение содержания этого понятия строится на несводимости его только к манипуляциям в рамках виртуальной реальности, а предполагает понимать его как процесс взаимодействия с обществом, культурой и отдельной личностью».

(Бондаренко Т.А. (д.ф.н., проф.). Личность в виртуальной реальности. Курс
лекций. Рабочая программа. ДГТУ. Ростов-на-Дону. Сайт moodle.dstu.edu.ru.).

* * *