Статья 3.4.2. Реальное и Виртуальное: перспективы единой формулы. (ч.2).

«В русле постмодернизма сущность виртуальной реальности характеризуется как совокупность неупорядоченных симулякров, однако виртуальная реальность является опосредованным проявлением возможностей человеческого сознания и одновременно выступает частью объективной реальности, то есть она существует реально для рефлексирующего разума человека… <…>.
Специфика виртуальной реальности определяется тем, что этот феномен является сконструированным реально-иллюзорным миром, который создается в человеческом сознании различными способами. Компьютер — не единственное средство, чтобы ввести человека в виртуальную реальность; для этого могут использоваться и иные способы, в том числе психологические приемы.
Если рассматривать систему коллективных представлений об окружающем мире как конструирование социальной реальности, то мы имеем дело с виртуальной реальностью, в данном случае с миром, который люди создают для себя. И только на этапе компьютерных технологий и формирования информационного общества начался новый этап функционирования и, соответственно, осмысления виртуальной реальности» (см. Бондаренко Т.А. (д.ф.н., проф.). Личность в виртуальной реальности. Курс лекций. Рабочая программа. ДГТУ. Ростов-на-Дону. Сайт moodle.dstu.edu.ru.).
«Своей популярностью виртуальная реальность во многом обязана тому, что она эффективно воздействует на человеческие органы чувств. Поскольку виртуальная реальность создается людьми, то источником всего существующего в ней, в конечном счете, является сознание человека. Следовательно, виртуальная реальность формируется из физической реальности, проходящей через призму сознания, подсознания и фантазии [Негодаев И.А., 1999]… <…>.
Виртуализация реальности признается естественным и необходимым механизмом нормального познания, направленным на приобретение знаний, понимание и объяснение, а также предсказание явлений окружающего мира. В основном этот процесс осуществляется в правом полушарии головного мозга, а свое логическое оформление и обоснование, аналитическую последовательность и непротиворечивость получает в левом полушарии. Научное исследование и использование современных технологий multimedia может явиться мощным инструментом для раскрытия эвристических и творческих возможностей головного мозга, так как эти технологии позволяют развивать интуитивные способы познания реальности, потенциально заложенные в мозге, но подавляемые логической доминантой современной культуры [Баксанский О.Е.]» (см. В.Ф.Иванов. Интернет и виртуальная реальность. 14.05.2013г. Сайт connect-universum.com.).

* * *

2. РЕАЛЬНОЕ И ВИРТУАЛЬНОЕ: ПЕРСПЕКТИВЫ ЕДИНОЙ «ФОРМУЛЫ»

(продолжение)

«ХХI в. повсеместно определяется как век информации. Многие исследования задаются вопросом о «человеческой составляющей» нового мира — мира массовых коммуникаций, наукоемких технологий, электронных средств связи. Как меняется деятельность, общение и сознание человека в обществе, основным капиталом, средством производства и ресурсом развития которого становится информация? Что произойдет с различными сооружениями, которые являлись необходимым пространством для различных видов общения — делового, познавательного, обучающего, досугового и т.д.? Насколько жизнеспособны и необходимы окажутся реальные сооружения в недалеком будущем виртуального мира?
Сегодня все большее число коммуникаций совершается с помощью Интернет. Многие виды деятельности не мыслятся без интерактивной виртуальной среды, ее огромных возможностей (темпы роста русскоязычного сектора Интернета, его динамики в целом, соотносимы с мировыми. Рост информационных ресурсов Рунета составляет 200% в год).
Множество людей использует Интернет для общения. В этом случае Интернет становится не только средством связи. В виртуальном пространстве коммуникаций создается особая социальная среда. В ней существует свой специфический язык взаимодействия (наличие «смайликов», аббревиатур, удвоения глаголов, повышенной вербализации различных аспектов телесного опыта и пр.); специфические нормы взаимодействия (допущения большей раскрепощенности, следовательно, — как большей агрессивности, так и дружелюбия); избирательная трансляции социальных стандартов (так, например, большая часть «виртуальных персон» наделяется атрибутами физической красоты и силы); социальная иерархия, в основе которой лежит возможность влияния на ход коммуникации». «По сути, это реальная жизнь, только в ирреальном (виртуальном) мире». Даже при существовании определенных трудностей (стоимость и доступность услуг Интернет, проблема интернет-аддикции, виртуальных вампиров и т.д.), виртуальная среда заманчива стиранием границ пространства, границ времени, недоступной в реальности свободой социальных и физических рамок, свободой действий, анонимностью, и, следовательно, возможностью проигрывания разных ролей, различных жизней… <…>.
Может ли реальное общение полностью перейти в заманчивый виртуальный мир? Тем более, что ведутся разработки, делающие виртуальное общение все более приближенным к реальному. В последние годы приоритетным стало развитие технологий виртуальной реальности, «достигается все большее сходство между работой на компьютере и управлением реальными объектами, а также сходство коммуникаций в режиме online с общением в реальном пространстве-времени». Развивается трехмерный Интернет, существуют разработки различных симуляторов…
Вскоре человек, сидя под пальмой, сможет общаться со всем миром. Допустим, спустя время, станет возможным виртуальное общение с иллюзией полного присутствия в созданном виртуальном или реальном пространстве, с не только объемным изображением, но и кинестетическими ощущениями вплоть до возможности ощущения пожатия руки. Отбросим временные границы возможности данных действий и их повсеместного распространения. Способно ли виртуальное общение человека из его личного пространства заменить ему общение в реальном пространстве реального мира?
Общение является основой нашей жизнедеятельности, через него мы реализуем свои мысли, чувства, желания, отношение к людям и многое другое. Человек живет в реальном мире, зависим от реального мира, всю полноту общения он не сможет вместить в отдельную часть мира, называемую виртуальной. Познание реально существующего мира, его нераскрытых закономерностей, требует реального присутствия человека в этом мире, чтобы не потерять контроль над реально происходящим (фильм «Матрица» и т.п. — ни одно сочинение фантастов не находило полностью положительного эффекта от осуществления искусственного интеллекта).
Рассматривая досуговое общение, можно предположить, что с ростом виртуальных коммуникаций скорее возникнет дефицит «простого» общения. Следовательно, сооружения, содержащие в себе функцию реального творческого общения, будут востребованы. Не случайно особенностью русского Интернета является рост «интереса» к источникам, связанным с юмором, хобби и проведением досуга.
Интересно отметить, что сообщества, которые создавались первоначально в форумах, чатах со временем ,организуют реальные встречи, вырастают в реальные организации…
Много говорится о дистанционном обучении. Предлагаются проекты виртуальных классов и школ с комплексным дистанционным образованием, создаются базы данных, разрабатываются системы тестирования, дистанционной сдачи экзаменов. Все это способствует совершенствованию процесса обучения. Однако человеческий фактор общения с «Учителем», «Мастером» остается необходимым. Общение ученика и мастера, где может быть важен один лишь взгляд, необходимо в реальности, т.к. даже голографический профессор будет всего лишь «репродукцией» с настоящей картины. Машина не сможет полностью скопировать и передать природу, теплоту общения, множество самых мелких черт, неосознанно воспринимаемых человеком. «Мало знать свой предмет, нужно донести его до людей, а для этого нужно постичь тайны искусства человеческого общения, определенные знания и умения. Ни персональный компьютер, ни Интернет, ни тестирование, всевозможные ЕГС не заменят живое общение, личностный опыт жизни», — считает доктор философских наук, профессор кафедры ЯГУ М.В.Данилов.
Кроме того, виртуальное общение обостряет традиционные проблемы коммуникации, которые надо решать как в реальном, так и в виртуальном вариантах общения.
Из всего вышесказанного следует, что даже при возможном прогрессе останутся нерешенными следующие вопросы:
— необходимость присутствия человека в реальном мире, умение общаться с реальным миром и реальными людьми в нем (человек все еще зависит от своего тела);
— живое общение, его мельчайшие штрихи не могут быть переданы самой точной машиной и качественным воспроизведением;
— существование общего дела за пределами виртуального пространства — реально выполняемой задачи, творчества… <…>.
Итак, виртуальное общение — новая форма общения, не отменяющая, а расширяющая, дополняющая возможности существующей. Интерактивный мир не является угрозой реального, а лишь элементом, расширяющим этот реальный мир, существование которого внесет свои коррективы в организацию основных процессов в обществе, в том числе и в архитектурную организацию различных центров общения. Виртуальное пространство общения расширит возможности реального в преодолении границ, в отработке действий, в доступности и быстроте, станет его составной частью».

(Валиахметова Л.З. Пространство общения виртуальное и реальное.
«Архитектон: известия вузов» № 6. Апрель. 2004г.)

«Человеческое общество превращается в информационное. Объем работ, анализирующих особенности нового общественного устройства, достиг внушительных размеров и продолжает интенсивно расти. Множество прогнозов сходится на том, что реальное начало информационного общества состоится уже в 90-х годах ХХ в.
До недавнего времени в России (СССР) развитие компьютерной базы проходило достаточно успешно, но в качестве сугубо «индустриального» дела: человеческий фактор не учитывался, и переход к массовой информатизации практически не был начат. По этим причинам в 90-е годы Россия переживает в области компьютерных и информационных технологий, а также в тесно связанной с ними области технологий управления (в том числе «людскими делами») настоящее нашествие. Происходит столь быстрая смена соответствующих технологий на все более совершенные, что психологические напряжения человека и общества, пропасть между поколениями не успевает зарастать отношениями. Превращение российского общества в информационное — необходимое и достаточное условие завершения информационной революции.
Природные процессы становятся информационными для субъекта, который способен осуществить управление ими в той мере, в которой развито его понимание их. Субъект, осознавая совокупность природных процессов в определенном смысле, понимает ее как специфическую, данную ему среду, природу — как реальность. Развитие понимания и технического овладения природой привело к необходимости выделения отдельного понятия. Понятие это получило название «виртуальная реальность». Определение «виртуальная» имеет глубокие исторические корни. Древнеримская мысль развивалась в условиях, когда о мире «все было сказано» древними греками. Цицерон, Плутарх и другие латиноязычные мыслители в своих суждениях активно использовали понятие virtus в качестве субстанциального. Исторически виртуальное стало использоваться для обозначения фактически существующего, первичного, еще не имеющего имени начала какого-либо процесса природы.
В механике виртуальными называют бесконечно малые перемещения точек механической системы около положения равновесия, такие, которые не нарушают наложенные на систему связи, не изменяют энергию системы. Колебания Земли, например, около линии движения ее вокруг Солнца не вызывают схода ее с орбиты.
В физике утвердилась новая концепция вакуума, согласно которой он есть физическая среда, реализующаяся всеми возможными в природе частицами, время жизни которых минимально возможное для природных феноменов. Такие частицы получили название виртуальных. Мир на уровне вакуума как бы «дышит» виртуальными частицами, непрерывно излучая и поглощая их. Относительно этих частиц теряют смысл и время, и пространство, теряет смысл и история. Таким образом, виртуальная реальность находится везде, проникает всюду, является началом всего и всякого. Она есть материя в своей субстанции. При определенных условиях виртуальная частица может превратится в долгоживущую, т.е. изменить систему.
С развитием компьютерных технологий реальность, которую создает функционирующая программа, стали также называть виртуальной. С развитием мировых компьютерных сетей виртуальная реальность, как мир, создаваемый множеством одновременно работающих программ, стала приобретать всемирный характер. Виртуальная реальность утверждается порядком вещей как нечто целостное, как жизнь, как субъект, как субстанция новой, «третьей», природы. И человек уже наделил ее минимальной самостоятельной формой жизни, по выражению С. Хокинга — единственной, созданной человеком по собственному образу и подобию и предназначенную для разрушения, — компьютерным вирусом. В результате тандем вирус-антивирус уже служит катализатором развития компьютерных технологий. Посредством мышления человек может влиять на изменения организма, посредством виртуальной реальности — на изменения «первой» и «второй» природы.
Проектировщики уже не гарантируют полную предсказуемость результатов работы создаваемой ими элементарной базы компьютера, а в обозримом будущем носителями информации в компьютерных системах станут элементарные частицы, что, очевидно, до предела увеличит неопределенность реакций виртуальной реальности на воздействие. Фундаментальная дискретность реального мира, его неопределенность, непредсказуемость, стохастичность эквивалентны дискретности и нечеткости, неоднозначности виртуальной реальности. Стохастичность реального мира служит, с одной стороны, средством реализации его многообразия, а с другой стороны — полем для проявления свободной воли разумного существа. Именно многовариантность поведения виртуальной реальности способна обеспечить ее адаптируемость и способность к самоорганизации. При этом, без проявления этих свойств станет невозможной реализация самой концепции виртуальной реальности — одного из высших проявлений творческого начала человека.
Со становлением виртуальной реальности многократно возрастает угроза существованию человечества: компьютеры управляют ядерными электростанциями, наведением боеголовок, суггестивным обучением, и возможность влиять на это управление только вирусами очевидна. Понимание такого рода ситуаций делает необходимостью переход изучения компьютера и виртуальной реальности из преимущественно гносеологической плоскости в онтологический и этический планы, рассмотрение соответствующих проблем с философских позиций.
Казалось бы, зло исходит от компьютера, но при внимательном рассмотрении проблемы обнаруживается, что концепция компьютерного видения мира складывалась на протяжении всей истории человечества, являясь ядром поисков, размышлений человека о мире, основой его надежд и основной целью на пути к свободе, благу.
Логично соотнести первый импульс к практическому воплощению этой концепции к моменту осознания полезности первых одомашненных животных и растений, освободивших человека от некоторых форм труда. В добиблейских мифах боги создают человека для освобождения себя от «труда на полях». В Библии Бог, создав человека, стал искать ему помощника «подобного ему», но не нашел.
Открытие Платоном сверхчувственной реальности резко увеличило гносеологическую мощь разума. Дальнейшее развитие мышления шло по пути тотального отрицания сверхъестественного. Человек при этом самоутверждался в качестве существа творящего. Эволюция духа привела в ХХ в. к цепной реакции порождения все более совершенных и номенклатурно разнообразных предметов второй природы. Открытие Н.Винером возможности технической реализации единства разнообразных природных процессов и управления ими дало возможность создать первый компьютер. Едва осуществив успешный опыт в создании «помощника», человек в чрезвычайно малое (виртуальное!) время превратил компьютер в высокосовершенную, миниатюрную и разнообразную машинерию.
Компьютерные технологии, а также мощь создаваемой посредством компьютера виртуальной реальности позволяют утверждать, что переход к информационному обществу сопоставим лишь с изменением общества, вызванного овладением огнем.
Человеку становится под силу не просто перестраивать окружающий мир, но и создавать собственную Вселенную, повинующуюся продиктованным им самим законам — виртуальную реальность, творение его ума и фантазии. Наряду с анализом и синтезом, все большую роль приобретает интуиция, вдохновение, неформальные методы решения некорректно поставленных задач. Создаваемая программистом виртуальная реальность — уже не просто отражение (модель) окружающего мира, это в некоторой степени самовоспроизводящаяся система, придерживающаяся в процессе своего развития заданных закономерностей, но строящая свою «жизнь» в соответствии с получаемыми сведениями. Такие сведения могут поступать не только от человека, но и от окружающей функционирующую программу среды (от объектов «первой» и «второй» природы).
Принципиальное отличие виртуальной реальности от прочих творений рук человеческих состоит в произвольном выборе фундаментальных закономерностей ее существования и развития. Неоднократно отмечалось, что программирование по своей природе есть ремесло; зачатки какой-либо науки начинают проявляться много позже. Если электроника имеет свое начало в науках, то начало программирования если и можно обнаружить, то только в «отцовском начале» наук, в древнейшей из наук — поэзии, единственной, которой свойственны и аналитический, и интуитивный методы, и откровение.
Массовая информатизация, развитие виртуальной реальности — процессы необратимые. Поэтому обращение отечественной философии к соответствующей проблематике — назревшая необходимость. Новое общество вызовет к жизни столь же нового человека. Если онтологический характер виртуальной реальности достаточно очевиден, то этическая проблематика ждет своих творцов и интерпретаторов».

(В.Гневашев. Виртуальная реальность и информационное общество. Россия:
прошлое, настоящее. Будущее. Материалы Всероссийской научно-
практической конференции. Санкт-Петербург, 16-19 декабря 1996г.)

«Во второй половине ХХ в. начинается коренное изменение научной картины мира и, соответственно, человеческого мировоззрения, общества, культуры, что связано с открытиями в области термодинамики, квантовой физики, теории катастроф и др. Глобализация, информатизация, нанотехнологизация, синергетическая концепция изменяют бытие, трансформируют реальность, потенциально содержащую в себе новые качественные характеристики человека.
Информация, как особая категория человеческого бытия, увеличивающая свое влияние на современного индивида, приобретает суверенность и объективное существование, выявляется ее первичность по отношению к человеку, создаются метафизические основания, подтверждающие онтологический статус информации. Субъект становится своеобразным «транзистором», улавливающим информацию из внешнего мира, что и определяет его дальнейшие конкретные решения и действия, а в целом — поведение и мировоззрение. Скорость обновления, распространения, а также расширения сферы влияния информации в разы превышает человеческие возможности отслеживать и контролировать ее потоки, что создает определенную опасность давления на человека, предопределяя его действия, обуславливая реакции и поведение, задавая критерии дальнейшего развития.
Возникают новые трактовки понимания реальности, порождая, вместе с тем, особые условия жизни человека, его самоопределения и отношения к другому. Трансформация понимания реальности, связанная, в первую очередь с информационными и сетевыми технологиями, потенциально содержащая антропо-социокультурные деформации, является предметом анализа данной статьи.
Развитие коммуникационных и информационных технологий, а также их внедрение в повседневность современной реальности достигает космических масштабов, создавая информационные мосты через весь мир, мгновенно передавая огромные потоки информации в любую точку земного шара, преодолевая геополитические и пространственно-временные рубежи, что порождает особые формы понимания пространства и времени.
«Информационное пространство» — координация информационных потоков, т.е. движения информации по коммуникационным каналам от одного объекта к другому. Это сфера символов и образов, смыслов и значений, объективно существующих внутри цифровых сетей. Фактором, отличающим реальное пространство от информационного, является расстояние, т.е. эмпирическая удаленность объекта от субъекта, которая характеризуется такими понятиями как ближе — дальше, выше — ниже. Информационное пространство оперирует информацией, что исключает физическое расстояние, однако оно сохраняет функцию контроля за совместным существованием и движением информационных потоков, что сближает его с пространством реальным, определяющим событие объектов. С развитием информационных технологий внутри коммуникационных сетей развивается киберпространство — цифровая среда, где образы приобретают свойства трехмерности и протяженности, характерные для реального пространства, создавая иллюзию действительности. Это связано с одинаковым качеством человеческого восприятия реальных объектов и их образов, симулякров, которые воспроизводятся информационными технологиями, т.е. симулякры, являясь по сути фантазмами, заменяют материальные предметы и приобретают объективную, суверенную форму существования, апеллируя к сознанию посредством визуально-аудиального контакта и вызывая те же представления и ощущения, что и вещественный мир.
Информация трансформирует и понимание времени, которое, в его классическом варианте, связано с продолжительностью существования объектов и процессов, а также их смены друг другом. Наиболее яркой особенностью «кибервремени», отличающей его от времени реального, является обратимость. Время в реальности — есть упорядоченность событий от прошлого через настоящее к будущему, эти события невозможно вернуть, исправить или просто снова пережить. Кибервремя можно останавливать, возвращать, менять последовательность событий, оно дает возможность даже побывать в «будущем» (увидеть себя в старости). Исчезает процессуальность смены состояний, когда скрадывается протекание действия, и налицо выявляется лишь цель и конечный результат, исчезает элемент ожидания, томления, предвкушения.
Таким образом, человеку становится доступным «управление» новыми формами пространства и времени, которые становятся альтернативным полем его коммуникации и творчества, успешно конкурирующим с предметной действительностью, не требуя личного присутствия, отличаясь в пользу мобильности, создавая иллюзию пространственно-временной безграничности человеческих возможностей, используя образы, легко воспринимаемые потребителем, привлекая его простотой и доступностью, оно дает полный спектр эмоций и аффектов.
Совокупность киберпространства и времени создает виртуальную реальность как форму предметно-социальной симуляции, воспроизводящей условия, близкие к реальности, с помощью которых возможно выполнение некоторых действий вне предметной действительности (посещение магазина, банковские операции), а также переживание в реальном времени экстремальных, фантастических ощущений и состояний, не доступных в обыденной жизни (убийство, сражение с монстрами, прыжки с парашютом и др.) Понимание виртуальной реальности сегодня неразрывно связано с компьютерными и информационными технологиями, в то же время более широкая трактовка виртуальной реальности может несколько отличаться от информационно-технологического аналога. Под виртуальностью можно понимать не только и не столько компьютерную симуляцию, но вымышленный, эфемерный мир, который выстроен согласно логике предметной реальности с небольшими изменениями в социальном устройстве (утопия, антиутопия), этико-аксиологическом содержании (любовная лирика), индивидуальных особенностях человека (мечты, фантазии) и др., т.е. виртуальная реальность выступает как параллель существующей реальности, объединяя принципы действительного мира и результаты человеческого творчества, это возможность изменить то, что, согласно своему онтологическому статусу не подвергается реальному, объективному воздействию человеческого фактора.
Мы видим, что компьютерная виртуальная реальность является результатом не только развития информационных технологий, но и социальной необходимостью, это социокультурный феномен, выходящий за рамки современности и компьютерных технологий, который позволяет человеку разнообразить повседневность в соответствии со своими желаниями. Важная особенность такой реальности — интерактивность, непосредственное участие потребителя в информационно-компьютерном континууме, благодаря чему она предстает как форма массового творчества, результаты которого более реальны, чем результаты воображения, это своеобразный перформанс, участником которого может стать любой желающий. Однако, в отличие от истинного творчества, виртуальный продукт не является результатом творческого усилия, он связан с моментом выбора из предложенных вариантов, ограниченных рамками компьютерных программ и стандартов. Такая фантазийная жизнь, находящаяся вне временных и пространственных рамок, освобождающая от физического и интеллектуального напряжения, вполне соответствует ценностным потребительским ориентирам современности и заменяет творческое предметно-преобразующее деятельностное начало личности киберпротезом. Компьютерная виртуальная реальность предлагает не столько параллельный мир, сколько демонстрирует альтернативную сферу бытия, более привлекательную, чем объективная реальность, создавая новые варианты эскапизма и вызывая психологическую компьютерную зависимость.
Непосредственное влияние виртуальной реальности на современное общество, ее роль в жизни личности дает возможность нового онтологического измерения человека — информационного, в рамках которого располагается еще одна грань человеческого бытия, где происходит трансценденция его Я вовне, а также интеллектуально-информационное самоопределение и развитие. Жизнь человека протекает в двух мирах — в объективной реальности и в сети, в связи с чем трансформируется понимание основных антропологических категорий, таких как свобода, творчество, смысл жизни, душа, смерть, любовь и пр. Происходит раздвоение личного Я, его физическая составляющая лишается возможности реализации онтологического потенциала личности, она подменяется виртуальным образом, более успешно осуществляющим эту функцию. Успех этот предполагает, в первую очередь, скорость результатов, а с другой стороны — скудность усилий, физических затрат на достижение результатов и получение дивидендов. Несмотря на то, что достижения в виртуальной реальности — всего лишь иллюзия, они сопровождаются неподдельной эмоциональной эйфорией, что и привлекает индивида. Меняется человек, ограниченный рамками виртуального мира, не желающий принимать действительность, обусловленную нормами, правилами, возвращение в реальный мир с его кризисами, трудностями, ответственностью, становится для него все более тяжелым и непривлекательным. Это порождает новые экзистенциальные трудности современного общества, особенно отражаясь на молодежи и подростках, что требует особого внимания и исследований».

(Отраднова О.А. (к.ф.н.). Виртуальная реальность как феномен
современного общества. АГУ. Астрахань. Сайт sibac.info.)

«Аннотация. В механике еще в конце XVI в. были открыты начала возможных или виртуальных перемещений, что послужило основой для составления уравнений статики и дифференциальных уравнений динамики. Но только Иоганн Бернулли впервые ввел в механику слово «виртуальное», окончательно сформулировав принципы так называемых виртуальных перемещений, и применил их ко всем вопросам статики.
В нашу же эпоху каждый, кто хоть раз сталкивался с компьютером и более или менее наслышан о развитии новых технологий, может сказать, что он знаком с виртуальной реальностью в узком смысле этого слова. В словаре «виртуальная реальность» определяется как «система интерактивной симуляции синтеза трех измерений посредством образов». Безусловно, виртуальное здесь обозначает нечто невозможное, или поле несуществующих в реальности объектов, которое, тем не менее, может быть конституировано, скажем, на экране компьютера, и в таком случае оно становится реально воспринимаемым. Таким образом, реальное определяется не материальностью некоего объекта, но промежутком непрерывного времени — времени восприятия. Сами виртуальные объекты существуют вне времени и пространства как таковых.
Жиль Делез (1926-1995) — известный французский философ, один из революционных мыслителей постструктуралистского направления. Его перу принадлежит множество сочинений, посвященных Спинозе, Канту. Ницше. А три книги из серии «Капитализм и шизофрения» были написаны в соавторстве с психиатром и философом Феликсом Гватарри. Первый том называется «Анти-Эдип», второй — «Тысяча плато», третий — «Что такое философия?» На русский язык переведено немного. Только в последнее время начали активно переводить его главнейшие труды: появились «Логика смысла», «Различие и повторение», небольшая книга о Фуко, а также отдельные отрывки в виде статей, опубликованных в различных журналах. Последней переведена одна из важнейших и в то же время наиболее загадочных монографий — «Складка: Лейбниц и барокко».
«Актуальное и виртуальное» представляет собой текст, написанный Делезом накануне своей трагической смерти, и поскольку при жизни его труды не были изданы, то в 1996г. эту работу поместили в небольшой книге «Жиль Делез. Клэр Парне. Диалоги» в качестве приложения. Данный текст отличает сильная смысловая насыщенность, скорее, из-за его краткости, так как на нескольких страничках сконцентрированы идеи, над которыми автор работал всю свою жизнь и подробное объяснение которых можно найти в его основных сочинениях.
Жиль Делез. Актуальное и виртуальное. Первая Часть. Философия — это теория множеств. Всякое множество предполагает наличие в нем актуальных и виртуальных элементов. Не существует чисто актуального объекта. Всякое актуальное погружено в похожую на туман расплывчатость виртуальных образов. Этот «туман» поднимается из сосуществующих круговращений (circuit) более или менее широких, между которыми виртуальные образы распределяются и текут. Так, например, актуальная частица излучает и поглощает виртуальности более или менее близкие и разного порядка. О них говорят как о виртуальных, поскольку они излучаются и поглощаются, а также возникают и разрушаются за время более малое, чем тот минимум непрерывного времени, который можно мысленно представить, и эта быстротечность сохраняет их теперь согласно принципу недостоверности или неопределенности.
Любое актуальное охвачено кругами (cercles) виртуального, все время обновляемыми, из которых каждый порождает другой, и все они обнимают актуальное и воздействуют на него («в центре огромного скопления виртуального опять же находится виртуальное более высокого порядка… каждая виртуальная частица окружает себя своим виртуальным космосом, и каждая в свою очередь делает то же самое до бесконечности»). В силу драматической тождественности динамических сил даже восприятие оказывается частицей: актуальное восприятие захвачено неясностью виртуальных образов, которые распределяются между подвижными кругооборотами (circuit), все более и более расширяющимися и более обширными, которые то возникают, то разрушаются. Это воспоминания о других порядках: они называются виртуальными образами, потому что их скорость или быстротечность поддерживает их согласно принципу бессознательного.
Виртуальные образы не более отделимы от актуального объекта, чем последний от них. И именно они воздействуют на актуальное. С этой точки зрения они выстраивают для совокупности кругов или для отдельного круга континуум — пространство (spatium), определяемое в каждом случае через максимум мысленно представимого времени. С этими более или менее протяженными кругами виртуальных образов связаны более или менее глубокие слои актуального объекта. Они придают целостный импульс объекту: сами по себе слои виртуальны, но в них актуальный объект становится, в свою очередь, виртуальным. Объект и образ — оба оказываются здесь виртуальными, они конституируют план имманенции, где растворяется актуальный объект. Однако тогда актуальное перешло в процесс актуализации, которая оказывает воздействие на образ так же, как и на объект… <…>.
Актуальное — это дополнение или результат, объект актуализации, но который имеет субъектом только виртуальное. Актуализация принадлежит виртуальному. Актуализация виртуального — это сингулярность, в то время как само актуальное — это утвержденная индивидуальность. Актуальное, подобно созревшему плоду, выпадает из плана имманенции, тогда как актуализация относит его к плану как к тому, что опять преобразует объект в субъект… <…>.
Вторая Часть. Отношение актуального и виртуального все время образует круговращение, но двумя способами: то актуальное отсылает к виртуальному как к другой вещи в широком кругообороте, где виртуальное актуализуется; то актуальное отсылает к виртуальному как к своему собственному виртуальному в самых маленьких кругооборотах, где виртуальное кристаллизуется наряду с актуальным. План имманенции одновременно содержит и актуализацию как отношение виртуального к другим терминам, и даже актуальное как термин, с которым виртуальное обменивается. Во всех случаях отношение актуального и виртуального не такое, какое можно установить между двумя актуальностями. Актуальности подразумевают уже конституированные индивидуумы и определения через ординарные точки, в то время как отношение актуального и виртуального образует индивидуализацию в акте или сингуляризацию через примечательные точки, которые должны быть определяемы в каждом случае.
Комментарий. I. Появление слова «virtualis» датируется началом XVI в., хотя примерно до второй половины XVII в., пока не было введено в терминологический словарь второй схоластики, оно встречалось довольно редко. Может показаться, что слово «virtualis» не означало ничего, кроме чистой возможности, потенции, подлежащей осуществлению в акте, поскольку схоластики отчасти следовали аристотелевской логике, тем не менее, оппозиция виртуального-актуального уже не могла лишь дублировать господствовавшую еще со времен Аристотеля оппозицию возможного-актуального. Виртуальное в схоластическом понимании — это нечто идеальное, например Бог — виртуален, но это, конечно, не значит, что он возможен, — он в полной мере реален. И актуализация в схоластике — это переход не из потенции в акт, а из виртуального в актуальное. Отголоски такого понимания реального и виртуального мы находим и у Делеза, который также неоднократно обращался и к оппозиции возможного-реального, достаточно подробно рассматриваемой в «Различии и повторении». Виртуальное никоим образом не исключает реальности и не принадлежит к сфере возможного, — наоборот, «виртуальное обладает полной реальностью в качестве виртуального». Возможное бывает актуальным, хотя оно нереально, в то время как виртуальное может не быть актуальным при том, что оно необходимо реально. Виртуальное реально, так как оно производит эффект, но как оно может переживаться, если субъект — это индивидуальное?
В процессе становления актуальное и виртуальное перестают быть различимыми, хотя само различие, безусловно, присутствует. Актуальное становится трудно локализуемым. Субъект становления проблематичен, он в принципе есть, но где — непонятно. Возможное противостоит виртуальному, так как оно подразумевает некое определенное осуществление, являясь образом реального, реальное — это подобие возможного, поэтому возможное всегда строго детерминировано в своем становлении реальным: оно может стать только тем, чем оно должно стать, в то время как виртуальное, актуализируясь, участвует в творческом процессе, в результате которого еще неизвестно, что получится. Такова метафизическая сторона дела. <…>.
Кстати, возможна ли оппозиция «виртуальное-рациональное»? Постановка этого вопроса более чем правомерна, фактически в этом противопоставлении четко намечается опасность для «чистого разума», который грозят заместить формы искусственной реальности. Это именно та машина видения, о которой пишет Вирилио, чьи пущенные в ход механизмы восполняют недостатки оптического устройства человеческого глаза и вообще всей рецептивно-чувственной системы. «Автоматизация восприятия» — именно та цель, которую преследует эра, в которую мы сейчас вступили — эра парадоксальной логики, начало которой положили изобретение видеографии, голографии, инфографии (наряду с этой эрой Вирилио выделяет эру формальной логики (XVIII в.), в которой формы или образы репрезентировались в произведениях искусства (живописи, гравюрах, архитектуре), и эру диалектической логики (XIX в.), когда появились фотография и кинематограф). Теперь центром внимания больше является не вещь, а ее образ, оппозиция реального-фигурального сходит на нет, а появляется лишь относительная альтернатива актуального-виртуального».

(Актуальное и виртуальное. Альманах «Восток». № 3(39) 2006г. Сайт situation.ru.)

«Виртуальная реальность ассоциируется очень часто лишь с внутрикомпьютерной реальностью, хотя отдельные ее проявления вошли в нашу жизнь много раньше. Тот же телефон позволяет общаться собеседникам из разных городов через создаваемую им звуковую виртуальную реальность. Компьютерный виртуальный мир — лишь усовершенствование уже открытой человеком виртуальной реальности. В связи с этим нам важно определить, что есть виртуальная реальность как таковая. Во-первых, виртуальная реальность не есть реальность телесная или умопостигаемая, но реальность чувственно-образная. Виртуальное пространство — это не пространство тел, но пространство образов. Во-вторых, виртуальная реальность предполагает человеческую деятельность внутри себя. Это есть не просто образное воспроизведение человека, но и действие в этом образе его воли. Если в виртуальной реальности не проявляются действия носителя свободной воли, то перед нами вовсе не виртуальная реальность, а лишь образное, картинное воспроизведение действительности. В-третьих, воплощение воли в образе виртуальной реальности не есть телесное воплощение.
Для понимания виртуальной реальности необходимо ввести такое понятие как гилетический меон. Гилетический, потому что не умопостигаемый — см. различие умопостигаемой и чувственной материи или меона у Плотина; меон (не сущее) — потому что до возникновения образного пространства образа как сущности не было). Исходя из этого выстраивается следующая умопостигаемая конструкция: энергия сущности вещи оформляет гилетический меон другой вещи в виде образного бытия (например, человек, действуя на зеркало, порождает в нем свой образ). Понятие виртуальности можно получить через спецификацию понятия энергии. Так, понятие энергии включает все ее виды — и осознанное действие и неосознанное. Когда мы сужаем это понятие только до понятия в аспекте сознательного действия, то получаем категорию воли. Иными словами, если энергия, порождающая образ, будет осознанной, управляющей своим образным воплощением в образном пространстве, то в этом случае мы получаем представление о виртуальной реальности.
Далее на примере зеркала, телефона, телевизора, сновидения, литературной действительности и внутрикомпьютерной образной реальности я постараюсь показать, что виртуальность не есть самозамкнутый мир-в-себе, она проникает в бытие наличиствующих вещей, незаметно растекается по нашей обыденной действительности, пропитывая ее собой.
Зеркало, прежде всего, — это оформленная, реально существующая в нашем телесном космосе вещь. Под оформлением мы будем понимать оформление смыслом гилетического меона. Обретая форму вещи, гилетический меон становится телесной плотью «воплощенного» в ней смысла, то есть данным нам в зрительном, слуховом, осязательном, обонятельном и вкусовом восприятии. В соответствии с тем, как мы воспринимаем вещь в этом пятеричном единораздельном восприятии (то есть в чувственных образах, действующих через пять органов ощущений), гилетический меон следует понимать как возможность инобытия в пяти разных аспектах — в зрительном, слуховом, осязательном, обонятельном, вкусовом. Имея в виду эти аспекты, я и буду говорить о пяти видах гилетического меона.
Представление о пятеричности гилетического меона дано в древних мифологиях как учение о пяти первоэлементах. Так, в древнеиндийском тексте «Мокша-Дхарма» говорится о том, что первоэлементы, которые проявляются из мирового прасознания (Махана-Аханкара), суть ничто иное, как объективно существующие чувственно-образные первокачества. «От ветра — касание, вкус — от воды, от огня — образ, так говорится. В пространстве возникает звук; земным считается запах». Учение о пяти первоэлементах есть ничто иное, как представление о пятеричной единораздельности гилетического меона (понимаемого как условие инобытия для пятеричной единораздельности телесно-чувственной реальности).
Если мы обратимся к зеркалу как вещи телесного космоса, (т.е. результату оформления смыслом гилетического меона), то обнаружим, что в своей отображающей окружающий мир поверхности оно не имеет своего собственного зрительного образа (т.е. остается неформленным, меонизированным в зрительном гилетическом аспекте). Зеркальная поверхность меонизирована, и, не имея собственного чувственного образа, служит условием инобытия чувственных образов других вещей. Это воплощение в зеркальном инобытии энергий окружающих вещей и порождает зеркальную образную действительность. Представим перед зеркалом человека. Он представляет собой телесную воплощенность перед зеркалом и образно-чувственную воплощенность в зеркале. Человек не прилагает никаких волевых усилий к тому, чтобы его тело отобразилось в зеркале. Его энергия, которая не связана с его самосознанием, воплощается в зрительном гилетическом меоне зеркальной поверхности, оформляя его в зрительный образ этого человека. В данном случае образная зеркальная действительность еще не может считаться виртуальной реальностью, это лишь картинное воспроизведение человека без участия его воли.
Но вот, допустим, человек вполне сознательно начинает управлять своим отображением в зеркале (строить гримасы, или разглядывать себя с разных сторон). В этом случае в зеркальном образе воплощается не просто энергия человека, но именно его осознанная волевая энергия — воля этого человека. И поскольку в зеркальном образе воплощается уже его осознанное волевое действие, то в данном случае уже можно говорить о зеркальной реальности именно как о виртуальной реальности. Чтобы избежать терминологической путаницы, я должен оговорить различие между понятием воли и энергии. Воля — более узкое понятие, нежели энергия; это та энергия, в которой человек осознает свое действие, свободно его реализует. Энергия в широком смысле — это всякое проявление человека, независимо от того сознательно оно или бессознательно, свободно или нет. В дальнейшем, когда я буду употреблять термин «энергия», я буду подразумевать проявление человека вовне, не связанное с его сознательной деятельностью, когда же буду говорить о воле, то всегда буду подразумевать волю самосознающую и свободную. Образная действительность есть картинное воспроизведение вещей как результат воплощения энергии сущности вещи. Виртуальная действительность — это такое образное воспроизведение сущности, в котором продолжает проявляться действие воли отображаемой сущности.
Компьютер. Постановка вопроса о виртуальной реальности была мотивирована прежде всего распространением информационных технологий и системы Интернет. Так или иначе в скором времени особое компьютерное пространство свяжет всех людей, независимо от их местоположения. В компьютерной реальности каждый сможет задавать свои внешние характеристики, менять свою внешность. Любящие пары, которые познакомятся в компьютерной реальности, могут не подозревать не только о том, какая внешность у партнера в действительности, но и какой у него пол. Современные виртуальные компьютерные игрушки являются прообразом грядущих виртуальных компьютерных вселенных со своими законами и своей историей. Но главный вопрос, который встает перед человеком, обозревающем все эти перспективы, — насколько можно говорить о реальности компьютерных миров. Равноправна ли виртуальная реальность по онтологическому статусу с нашей реальностью, либо она есть лишь совокупность субъективных образов, затмевающая собой реальный мир, не способная сложиться в самостоятельную действительность. Ответ на этот вопрос определит и отношение человека к компьютерной реальности. Чем явится ее дальнейшее распространение — уходом от жизни или же новой перспективой этой жизни? Проделанный мной онтологический анализ виртуальной реальности призван ответить на данный вопрос.
Можно предположить, что с усложнением информационных технологий виртуальный мир все более и более будет обретать качества реального мира. То, что мы сейчас понимаем как виртуальный образ, внутри гипотетически усложненного виртуального мира вполне может быть неотличимым от предметной сущности с точки зрения своей внутренней виртуальной логики. При усложнении виртуального мира до такой степени, когда внутри него невозможно будет провести грань с миром телесным, теряется критерий виртуальности как мира «недо-деланных», «недо-возникших» образов.
Что касается аллегоричности виртуальной реальности, то таковой характер она имеет относительно к вне-виртуальной человеческой личности. Однако, при гипотетическом усложнении виртуальной реальности можно предположить, что будет формироваться и новая виртуальная личность, т.е. личность, основные качества которой будут раскрываться через самосознание и самоотнесенность внутри самой же виртуальной реальности. Естественно что по отношению к виртуальной личности ее виртуально-чувственные образы не должны пониматься как аллегории. Пока, конечно это лишь неопределенное будущее, но коль скоро философия ищет ответы не в фактической, а в принципиальной возможности, мы должны продолжить поиск более определенных критериев определения онтологического статуса виртуальной реальности.
Василий Великий говорил, что не только сущность Бога, но и сущность всякой твари, будь это даже самая малая букашка — бесконечна. Бесконечность сущности, как бесконечная потенция энергичных выражений в нашем телесном космосе — есть основополагающее свойство нашей реальности. В отличие от этого энергия любого образа виртуальной реальности всегда конечна, будучи ограничена программой, задающей эту виртуальную действительность. Человек может сотворить новую виртуальную сущность, но не может придать ей бесконечный характер. Сущность человека бесконечна. Бесконечность эта выражается в потенции, способности человека бесконечно самовыражаться. Эту бесконечную способность мы называем свободной».

(Карпицкий Н.Н. Онтология виртуальной реальности. Томск. 1999г. сайт tvfi.narod.ru.)

«Введение. С экранов телевизоров, со страниц компьютерной и некомпьютерной прессы все чаще слышится словосочетание «виртуальная реальность». Что же скрывается под этим модным сегодня словом? <…>.
2. Виртуальная реальность. Латинское слово «virtus» означает «доблесть, необычайное качество» и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в Санскрите глагол «vrtti» означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина, и в старославянском глагол «верьти» означает «кипеть, бурлить», имея в виду, в частности, кипение родника. Корень «vrt» обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли (Носов, 1994). В.Дмитриева и Ю.Святец выдвигают две версии этимологии термина «виртуальный»: латинскую (virtualis — возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться) и английскую (virtual — фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально).
По определению Джерона Ланье, виртуальная реальность — это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени.
С термином виртуальная реальность связано понятие «киберпространство». Киберпространство — это большая электронная сеть, в которой как бы свернуты виртуальные реальности. Киберпространство, или Интернет, смысловой вариант виртуальной реальности, где доминирующее положение занимают логико-языковые апперцептивные структуры информации. Впервые киберпространство описал в 1985г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Нейромантик» как «единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей» (она же — глобальная многопользовательская виртуальная среда).
Интернет — гигантская всемирная компьютерная сеть, объединяющая десятки тысяч сетей всего мира. Её назначение — обеспечить любому желающему постоянный доступ к любой информации. Интернет предлагает практически неограниченные информационные ресурсы, полезные сведения, учёбу, развлечения, возможность общения с компетентными людьми, услуги удалённого доступа, передачи файлов, электронной почты и многое другое. Интернет обеспечивает принципиально новый способ общения людей, не имеющий аналогов в мире.
Виртуальная реальность — мечта и обещание лучшей жизни. Золотой телец игровой компьютерной индустрии, добывающий миллионы долларов из стремления человека покинуть мир повседневности и реализовать за его пределами свои потаенные мечты.
Виртуальные вселенные все больше стремятся обрести атрибуты реального мира — вводят конвертируемые платежные системы, формируют внутренний рынок, продают игровое пространство и недвижимость, позволяют игрокам открывать виртуальный бизнес и зарабатывать на нем реальные деньги.
Что ищут люди в виртуальных мирах? С точки зрения психологии, все элементарно и очевидно. Можно сказать, что виртуальность приносит с собой блаженное забытье — возможность закрыть глаза на актуальные проблемы и раствориться в мире собственных фантазий. Как и наркотики, виртуальная реальность — это бегство от жизни с ее бедами и тревогами. Игровые миры, в этом плане, ничуть не уникальны. Тот же эффект дают книги, фильмы, карьера и тому подобное. Психика защищается от внутреннего разлада тем, что смещает фокус внимания с болезненной темы на что-то постороннее. В этом нет ничего постыдного — это один из механизмов самосохранения психики.
Объекты виртуальной реальности должны вести себя аналогично объектам материальной реальности. Пользователь может иметь возможность воздействовать на объекты виртуальной реальности. В виртуальных мирах создана физика, подобная реальной (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами и т.п.), но часто в развлекательных целях пользователи виртуальных миров могут больше, чем возможно в реальной жизни, например, летать, создавать любые предметы и т.п.
Будучи неспособным реализоваться в повседневной жизни, виртуаман уходит в виртуальную жизнь, в которой или стремится к положительным эмоциям, или бесконечно повторно отыгрывает незавершенные эмоциональные переживания. Он пытается достичь полной разрядки и удовлетворения, испытывая иногда сильнейшие эмоциональные потрясения, но в действительности получая лишь суррогат удовольствия и псевдожизнь вместо реальной жизни. Многие виртуальные «наркоманы» вполне осознанно стремятся не к положительным эмоциям, а к сильным негативным переживаниям, активизирующим страх, агрессию, напряжения в теле. Вследствие неспособности вспомнить свой драматический жизненный опыт, осознать его последствия в своей жизни, они бессознательно пытаются разрядить накопленное внутреннее напряжение в эрзац-моделях старых реальных ситуаций. Оба эти способа получения положительных и отрицательных эмоций представляют собой просто различные пути бегства от реальности, от той действительности, в которой человек не может найти свое место, не умеет реализовать свой потенциал, не способен получить истинное, естественное удовольствие.
Системы виртуальной реальности все больше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека, а также всего общества. Вполне разумным, правильным и своевременным является стремление всесторонне изучить возможности виртуальной реальности, степени ее проявления, ее позитивные и негативные стороны. Глубокое и всестороннее изучение этого явления открывает огромные возможности для творчества, обучения, моделирования и многих других областей, а виртуальные технологии, созданные и применяемые на основе понимания явления виртуальной реальности, принесут несомненную пользу как отдельно взятому человеку, так и государственной системе в целом.
Принимая факт существования мира виртуальной реальности, мы принимаем теорию существования и двух пространств — подлинного и виртуального. Следовательно, можем говорить о том, что исследователь виртуальной реальности пребывает одновременно в двух пространствах: в то время как сознание путешествует по просторам виртуальной реальности, телесно человек находится в подлинном пространстве. Само же устройство обоих пространств вызывает немало дискуссий: зная фактически, как утроено виртуальное пространство, мы ничего не знаем о том, как устроено пространство действительности, которое может быть не в меньшей степени виртуальным, мнимым, иллюзорным, или даже — внушаемым.
Немаловажное свойство пространства виртуальной реальности — это мгновенный доступ к любой области пространства, в отличие от пространства подлинной реальности, где для этого требуется затрата значительных усилий и времени на перемещение из одной точки в другую.
Таким образом, натуральность виртуальной реальности для сознания человека тем более реалистична, чем более внушительно ее компоненты воздействуют на его сознание, нервную систему. Компоненты виртуальной реальности очевидны: это визуальная, аудиальная, тактильная (кинестетическая) информация, к ним можно отнести еще ощущение равновесия и ориентацию. Эксперименты по передаче вкусовых и обонятельных признаков реальности уже существуют, но пока еще не закрепили положительных результатов. Все перечисленные компоненты являются инструментарием создателей виртуального мира для генерирования любой возможной и принципиально невозможной в реальном мире ситуации.
Технология функционирования системы виртуальной реальности такова: мозг интегрирует все получаемые им сигналы от всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти. Конгруэнция здесь играет чрезвычайно важную роль — «транслируемые» данные должны в определенной пропорции соответствовать уже имеющейся в сознании информации в информационном отношении. Если не придавать этому значения — последствия взаимодействия с системой виртуальной реальности (если быть точным — эффект от ее диссонанса) могут быть самыми непредсказуемыми, где расстройства психического характера будут далеко не самым худшим вариантом.
3. Различие между реальным и виртуальным мирами. При всем подобии двух миров, виртуальный обладает одной чертой, которая ставит все с ног на голову — низкая цена ошибки.
Технически, мера личной свободы, предлагаемая виртуальным миром не так уж сильно отличается от мира повседневности. Игровое пространство подчиняется своим законам и имеет свои псевдо-физические ограничения. А поскольку жители виртуальности — это живые люди, то и отношения с ними подчиняются тем же психологическим законам, что и в реальности. Про экономическую составляющую и говорить нечего — каждая виртуальная копейка на строгом учете. Но при всем при этом, виртуальный мир создает у игрока сладостное чувство свободы в самой осязаемой его форме – «Я волен делать все, что захочу, и мне за это ничего не будет». Вот он — главный стимул. И здесь важнее не то, что в виртуальном мире нет полицейских, которые придут и накажут за неподобающее поведение, а то, что снимается внутренний запрет на «преступление».
Каждый человек в процессе социализации переполняется противоречиями. С младенчества его учат, что можно, а что нельзя, что хорошо, а что плохо, и с возрастом структура внутренних запретов настолько укрепляется, что преодолеть ее человек может только в вымышленном мире — в грезах или виртуальных мирах.
Главным отличием виртуальной реальности от подлинной считают возможность управления событиями. Следовательно, главное свойство системы виртуальной реальности — это возможность изменять информационные потоки, комбинировать, а также генерировать новые. Вместе с тем, все, что происходит в системе виртуальной реальности, является в некоторой степени запрограммированным, поскольку виртуальная реальность неразрывно связана с компьютерной информационной средой. Есть лишь тенденции к тому, что скоро свою виртуальную реальность каждый сможет создавать сам, что открывает принципиально новые возможности, а именно: человек сам сможет быть творцом своего собственного мира.
Виртуальный мир может быть виртуальным до тех пор, пока он может контрастировать с реальным. Виртуальный мир не должен быть похож на реальный, иначе он перестанет будить воображение. Несмотря на все имеющиеся черты подлинной реальности, он дает совершенно иную свободу действий. Следовательно, виртуальный мир никогда не станет точным повторением реального, а будет лишь носить его черты. В то же время, реальный мир для все большего количества людей уже носит черты виртуального.
Заключение. …Сегодня компьютеры — уже не просто вычислительные средства. Они могут предложить нам новый мир, создав иллюзию, причем совершенную, всего, что мы знаем, касаемся и ощущаем. Волнующие слова «виртуальная реальность», вне всякого сомнения, символизируют появление нового стандарта компьютеров на рубеже XXII в. Конечная цель виртуальной реальности — дать нам возможность чувствовать, видеть, работать и жить внутри мира, являющегося ни чем иным как совершенной имитацией…
Мнимая реальность может стать наркотиком XXI в. Наркотиком, который поработит людей быстрее, чем все доныне известные, ведь мир, представленный виртуальной реальностью, намного привлекательнее того, что в действительности окружает нас.
Вокруг систем виртуальной реальности предстоит еще много споров. И необходимо прежде взвесить все «за» и «против», прежде чем принять окончательное решение, применять такие системы на практике или нет…».

(Поляруш Е.Н. Мультимедийные системы и виртуальный
мир. Северодвинск. 2009г. Сайт otherreferats.allbest.ru.)

* * *