Статья 3.4.2. Реальное и Виртуальное: перспективы единой формулы. (ч.1).

«Зададимся вопросом: в чем смысл Виртуальности, почему она существует, для чего она предназначена? Существующее мнение относительно Виртуальности как поля возможностей требует уточнения. Виртуальность не просто предоставляет реальным объектам множество возможностей, она осуществляет переход к одной из них. Виртуальность действенна, ее поле сродни полю всемирного тяготения, движение в котором ни в коей степени не определяется желанием или выбором движущегося объекта. Виртуальность объективна, она не ставит нас перед выбором, она сама выбирает то, что соответствует законам природы или общественным законам. Виртуальность осуществляет переход к одной из возможностей, но сами возможности определяются Реальностью. Виртуальность никуда не приведет, если Реальность не подготовила нового устойчивого состояния. Виртуальность — лишь дорога к новой Реальности. И это вселяет надежду, что развитие в большей мере определяется уже известными нам законами. Однако любое состояние рано или поздно становится неустойчивым, и любая система снова попадает на переходные виртуальные пути. Виртуальность — спутница всего нового, она сопровождает любой момент рождения. Виртуальность — всеприродный движитель, переводящий реальный объект в новое состояние. <…>.
Настало время сделать некоторые выводы. Мир виртуального имеет многоуровневую, иерархическую структуру. В качестве уровней этой иерархии можно условно выделить естественную Виртуальность; «техническую» Виртуальность, т.е. создаваемую компьютерами и «масс-медиа»; «культурную» Виртуальность; «мистическую» Виртуальность. Это деление весьма грубо и условно, и является лишь «первым приближением», поскольку все эти уровни «расщепляются» на множество более тонких подуровней «тонкой структуры», каждый из которых нуждается в особом изучении. <…>.
Виртуальность является универсальным естественнонаучным феноменом, лежащим как в основе процессов формирования материи и движения, так и в основе представлений о них. Виртуальность представляется многоуровневым естественнонаучным, техническим и культурным феноменом, имеющим сложные онтологические основания. Исследование Виртуальности как онтологически сложного феномена невозможно без изучения его «технической», «рукотворной», составляющей, тем более, что именно к ней привлечено в последние годы особое внимание исследователей… <…>.
Культура, в конечном счёте, может выступать как виртуальный феномен. Существует мнение, что эффекты виртуализации Реальности свойственны естественному процессу познания Реальности любым человеком благодаря связи познания с реальными условиями существования человека в мире. Более того, различные эффекты Виртуальной Реальности потому и получили такое широкое распространение, что позволяют удовлетворить невостребованные потенциальные возможности правого полушария головного мозга человека…» (см. Афанасьева В.В. Тотальность Виртуального. Саратов. Научная книга. 2005г.).

* * *

1. ФЕНОМЕН ТАНТРЫ И ФЕНОМЕН ВИРТУАЛЬНОСТИ

В статье 3.4.1. «Культура и Цивилизация: перспективы едино формулы» была рассмотрена своеобразная «оппозиция» Культура-Цивилизация, которая в современных условиях развития мира может и должна быть трансформирована в единую «формулу» в интересах дальнейшего развития человечества. Существует еще одна «оппозиция», которая сегодня требует такой же трансформации — это «оппозиция» Реальное-Виртуальное, в которой подразумевается Реальность в ее двух онтологических аспектах.
О феномене Тантры было сказано уже достаточно много (см. статьи на данном сайте). Как известно, одним из центральных и важнейших понятий Тантры является понятие Реальности (напр. Высшая Реальность, понимаемая как единое, неделимое целое и именуемая Шива-Шакти). Также Тантра известна как Учение, которое предназначено помочь человеку понять эту Реальность, понять себя и мир, чтобы жить в гармонии с этой Реальностью (см. напр. Димешвар Рам Аватхута. Тантра: Постижение Высшей Реальности. СПб. 1991г., 1992г. 112 стр., Вашикаран Шиванандана. Тантра. Предельная Реальность).
На авторском сайте, посвященном Тантре (tantrist2007.narod.ru.), в статье «Что такое Тантра» сказано: «В эзотерическом понимании Тантра — это то, что расширяет джняну («знание» или «мудрость»). Тантра «расширяет» горизонты Реальности за счёт выявления глубинных слоёв мудрости. Таким образом, она представляет собой неразрывное целое, Трансцендентное и Имманентное, Реальность и Бытность, Бытие и Проявление, Сверхсознание и Сознание, Бесконечность и Конечность, Дух и Материю, Вечное и Мирское, а выражаясь в санскритских терминах, Нирвану и Сансару или Брахман и Джагат».

Таким образом, можно говорить о том, что в Учении Тантры достаточно широко представлена (и достаточно глубоко «изучена») «двойственность», «оппозиция» Реальное-Виртуальное. Поэтому представляется весьма интересным и перспективным исследование феномена Тантры с точки зрения таких понятий, как «виртуальная реальность», «виртуальное пространство», «виртуальные технологии», «виртуальная культура» и пр.
Но, прежде чем приступать к таким исследованиям, необходимо познакомиться с указанными выше и др. понятиями, которые имеют прямое отношение к феномену Виртуальности. Для этого обратим внимание на две работы В.В.Афанасьевой:
1. Афанасьева В.В. Тотальность Виртуального. Саратов. Научная книга. 2005г.,
2. Афанасьева В.В. Виртуальная реальность и неопределенность. 2007г. Сайт proza.ru.

Афанасьева Вера Владимировна — доктор философских наук, кандидат физико-математических наук, профессор. Профессор кафедры философии и методологии науки философского факультета Саратовского государственного университета им. Н.Г.Чернышевского. В научном арсенале около двадцати работ по радиофизике и синергетике, в том числе одна монография и один патент, и около сотни работ по философии. Основные из них: монографии «Детерминированный хаос: от физики к философии» (2001); «Детерминированный хаос: феноменологическо-онтологический анализ» (2002); «Тотальность виртуального» (2005).; «Онтология научной неопределенности» (2008), «Философия города» (коллективная) (2012), «Философия здоровья» (коллективная) (2012), «Пространство: новейшая онтология» (2013), а также статьи «Мистика каббалы» (2005); «Аполлон и Артемида, или гомосексуализм в античном мифе» (2006); «Наука и вера» (2007); «Авраамические онтологии» (2009); «Любовь как феномен» (2009); «Homo Virtualis, человек виртуальный» (2010); «Виртосфера» (2010); «Онтология риска»(2010); «Ситуация: постнеклассическая онтология» (2011); «Синергетика: pro et contra» (2011); «Нелинейное развитие социума» (2013). Действительный член Петровской Академии Наук и Искусств. Основные научные интересы: онтология и теория познания, виртуалистика, философия города, философия здоровья, философия синергетики, философия физики.

1. «Оглавление. Предисловие. Введение.
Глава 1. Виртуальные объекты естественных наук
1.1. Виртуальные объекты классической механики
1.2. Виртуальные объекты квантовой механики
1.3. Виртуальные объекты оптики и теории волн
1.4. Виртуальные объекты радиофизики и электроники
1.5. Виртуальные истоки Вселенной
1.6. Виртуальные объекты нелинейной динамики
1.7. Виртуальность и возникновение жизни
1.8. Виртуальные объекты математики
Глава 2. Онтология естественной виртуальности
2.1. Прояснение понятия «виртуальный»
2.2. Законы развития виртуального бытия
2.3. Типы взаимодействия реальных и виртуальных состояний
2.4. Бытие виртуальности
2.5. Связь виртуальности и хаоса
2.6. Иерархия виртуальностей
2.7. Онтологический смысл виртуальности
Глава 3. Виртуальность как технический феномен
3.1. Творение виртуальной реальности
3.2. Компьютерные сети как субстрат виртуальной реальности
3.3. Виртуальные потоки инфотехносреды
3.4. Структура пространства виртуальной реальности. Свойства виртуального пространства-времени
3.5. Виртосфера
Глава 4. Виртуальность как культурный феномен
4.1. Компьютерная виртуальная реальность как культурный и социальный феномен
4.2. Homo Virtualis как субъект и творец виртуальной культуры
4.3. Виртуальные культурные феномены
4.4. Виртуальные ценности
4.5. Виртуальность классической культуры
4.6. Трансляция свойств виртуальности
4.7. Трансляция законов развития виртуального
Заключение.
Предисловие. Человечество всегда было зачаровано Виртуальностью. Сначала она явилась в мифе, затем в философии, теологии, литературе. Мир материального бытия был прост, видим, поддавался осмыслению в рамках минималистских материалистических представлений. Виртуальный мир манил своей невидимостью, неосязаемостью, непознаваемостью, представляясь апофатически, скорее как «нет», чем как «да». Он скрывал Тайну, требовал нетривиальных построений человеческого сознания. Именно умение сопереживать виртуальному, ощущать его сверхчувственно, дало людям представления о Трансцендентном, Идеальном, Абсолютном, Божественном. Виртуальность будила и совершенствовала мысль.
Виртуальность всегда была капризна, являя себя миру ровно настолько, насколько сама этого хотела. Людям она приоткрывалась в снах, видениях озарениях, откровениях: Данае — золотым дождем, Моисею — огненным кустом, Иакову — лестницей, уходящей в небо.
Виртуальность подарила человечеству представления о Свободе, Любви, Красоте, Совести, Нравственности. Осмысление этих виртуальных феноменов привело к созданию литературы и искусства, научившихся творить собственные виртуальные миры. Литература тысячелетиями культивировала виртуальные объекты, определившие поиски и судьбу человечества.
Веками человечество пыталось справиться с виртуальностью, постичь и использовать ее законы. Сначала этим занимались астрология, магия, мистика, оккультизм, каббала. Виртуальность сопротивлялась, иногда жестоко наказывая пытавшихся ее познать.
Позже виртуальностью заинтересовалась наука. Очень часто научные построения были связаны с незримыми виртуальными объектами. Именно созданные интеллектуальной интуицией виртуальные миры открыли науке целостность мира, связав отдельные видимые феномены нитью идеальных законов. Виртуальность позволила науке посмотреть «сверху вниз», построить самые значимые теории из соображений мыслимых симметрии, гармонии, совершенства. Современная физика, не мудрствуя лукаво, научилась использовать простейшие виртуальные объекты в сугубо практических, утилитарных целях.
В XX в Виртуальность явила себя человечеству с особой силой и в новом качестве: в компьютерном и Интернет-мире, в глобальном виртуальном информационном пространстве, создаваемом кинематографом, телевидением, прессой. Новая виртуальность затмила свои прежние ипостаси и сделала человечество зависимым, одарив его иллюзией проникновения в иные, недоступные ранее миры, опутав сетью всемирной паутины, подчинив его деятельность своим метаорганизациям. Она привлекла к себе внимание многих, даже тех, кто раньше не задумывался об ее существовании. Если призраки в средневековых замках показывались лишь избранным, то образы компьютерных монстров в XXI в. может увидеть каждый желающий. Это инициировало массовый интерес к виртуальному во всех его проявлениях, интерес до сих пор неудовлетворенный. И сегодня Виртуальность продолжает оставаться таинственной, временами оказываясь угрожающей, пугая человечество своей новой властью над ним.
Именно эта сохраняющаяся тайна и заставила нас приобщиться к исследованию Виртуальности. Виртуальность представляется настолько совершенной, что заслуживает скорее поэтического и художественного, а не научного описания. Она настолько сложна и универсальна, что заставляет многих сомневаться в способности исследователей справиться с ней. Однако мы полагаем, что гимн виртуальности уже создан всеми видами человеческого творчества, и не сомневаемся в силе и действенности традиционных видов анализа в отношении хотя бы некоторых виртуальных феноменов. Эта уверенность и позволила нам взяться за написание данной книги, которая, надеемся, хоть несколько приблизит и нас самих, и читателя к постижению виртуальности, и выбрать жанр строгого научного исследования.
Глубокую же убежденность в том, что Виртуальность никогда не сможет быть полностью изучена при помощи только научных методов, мы попытались передать в этом предисловии.
Введение. Конец прошлого века подарил миру новую научно-техническую революцию, связанную с созданием и повсеместным распространением высоких компьютерных технологий, компьютерной техники, компьютерных сетей, коренным образом изменивших способы распространения, хранения и потребления информации и, как следствие этого, жизнь социума. Создаваемая информационными технологиями компьютерная виртуальная реальность по праву может считаться одним из самых значимых сотворенных человеческой деятельностью технических и социально-культурных феноменов. Именно успехи новейших технологий вызвали взрыв философского и научного интереса к феномену виртуальности, привлекли к нему внимание, обнажили его, привели к созданию виртуалистики.
Как любое интенсивно познаваемое явление, виртуальность, или виртуальная реальность, рассматривается и изучается с очень разных, иногда диаметрально противоположных позиций, это понятие уже стало многозначным. В осмыслении виртуальности в настоящее время доминируют представления о виртуальном, как о сотворенном человеческой деятельностью искусственном феномене, а исследованию природных, естественных виртуальных объектов посвящено сравнительно небольшое число работ. Когда речь заходит о виртуальном, то вспоминают, прежде всего, о компьютерном и интернет-мире, пока еще недостаточно исследованных. Наиболее часто под «виртуальной реальностью» подразумевается созданный в высокоскоростных компьютерах гипотетический мир, «киберпространство». Именно к «виртуальной реальности» в этом смысле привлечено внимание большинства исследователей.
Однако интересы виртуалистики далеко не ограничиваются изучением лишь компьютерной Виртуальной Реальности. Более широкое рассмотрение позволяет осмыслять как виртуальные многие ранее известные феномены, связанные с культурой, искусствами, религией, мифологией и, конечно же, наукой. Не преувеличивая, можно утверждать, что виртуальность стара как мир, а представления о виртуальных объектах изначально свойственны человеческому сознанию. С этих позиций рассматривается множество виртуальных реальностей, рождающихся при воздействии на наши органы чувств, порождающих общественное мифологическое сознание: музыкальная; виртуальность, создаваемая запахами; зрительная, связанная с PR-технологиями, телевидением, изобразительным искусством.
Исследуются социальные аспекты виртуальной реальности, такие как бегство от реальности, суперкритическое отношение к традиционному, получение удовольствий, ее связь с настоящим, прошлым и будущим. Анализируется стремление человека «прорваться» в виртуальную реальность, создавая новый искусственный способ жизни, не схожий с природными условиями бытия, обсуждается возникновение Homo Virtualis, человека, ориентированного на виртуальность. Появляются и анализируются новые понятия, соответствующие новым явлениям: «виртуальные рынки», «виртуальные банки», «виртуальный продукт», «виртуальная инновация», «виртуальная организация», «виртуальные деньги», «виртуальные потребности», «виртуальные страхи», «виртуальная любовь». Понятие «виртуальная реальность» приобретает и нравственно-этическое звучание. Так, с превращением виртуальной реальности в действительную, с преодолением разрыва между действительным и виртуальным существованием человека связывают осуществление идеалов. Виртуальность представляет собой уход от «абсурда действительности, приход к гармонии окольными путями».
Предлагается и виртуальный взгляд на историю. При этом виртуальность мыслится необходимым и неустранимым моментом всякого знания об истории. Предполагается, что виртуальное проигрывание исторических ситуаций позволяет глубже понять уроки исторических событий.
Изучаются и физические аспекты Виртуальности. При этом постулируется, что физическая виртуальность — это особый вид существования, характеризуемый понятиями возможности, вероятности, становления, обменности и переходности. Рассматривается первоначальное виртуальное состояние нашей Вселенной — протовселенная. Показывается, что виртуальность приводит к зарождению волны, к зарождению процесса, к вариационным принципам, физическому вакууму.
Виртуальность изучается и как синергетический феномен, сущностно связанный с явлениями неустойчивости, мультистабильности и детерминированного хаоса.
В настоящее время складываются два основных подхода к исследованию основ виртуальности. Первый условно можно назвать «психологическо-экзистенциальным», он представлен прежде всего работами Н.А.Носова. Доминантными в нем является исследование сотворенных виртуальностей. В рамках психологического подхода виртуальная реальность рассматривается не как телесная или умопостигаемая, но чувственно-образная. Виртуальная реальность предполагает человеческую деятельность внутри себя, это есть не просто образное воспроизведение человека, но и действие в этом образе его воли. Таким образом понимаемая виртуальная реальность предполагает чувственно-образное пространство, в котором действует воля человека воплощенная в одном из образов виртуальной реальности. Образы виртуальной реальности не обретают свою сущностную предметность, являясь эпифеноменом носителя виртуальной реальности и энергий, воплощенных в нем.
Второй подход, «онтологический», связан с рассмотрением виртуальности как универсального естественного феномена. При этом постулируется, что существуют различные онтологические уровни виртуальности, как естественные, природные, так и сотворенные человеческой деятельностью, а компьютерная виртуальная реальность — лишь один из них. Последовательный онтологический анализ виртуальности ввести представление о многоуровневой реальности и уровнях виртуальности. Подобный подход представляется нам наиболее общим и позволяет сделать онтологически значимые выводы, определив создаваемую в киберпространстве и Интернет-мире виртуальность как один из онтологических подуровней «тонкой структуры» виртуальности вообще… <…>.
Анализ феномена Виртуальной Реальности и множества работ, посвященных его исследованию, показывает, что отсутствует ясность и единство даже в определении самого понятия «виртуальность». Множественность существующих определений заставляет заняться прояснением того, что же на самом деле может считаться виртуальным, каковы основные типы виртуальных объектов, как их классифицировать. Без однозначного ответа остаются значимые онтологические вопросы: виртуальность — это бытие или небытие, если бытие, то как оно свершается, как соотносятся виртуальное и реальное? Когда речь идет о том, что виртуальное существует в особом пространстве и особом времени, возникает вопрос, что это за пространство и что это за время? Когда говорят о том, что виртуальность действует сообразно своим собственным законам, естественно спросить: что это за законы? И, на наш взгляд, главное: существуют ли у всех, так по-разному недопроявленных виртуальностей, общие универсальные существенные свойства? <…>.
Исследуя в четвертой главе виртуальность как культурный феномен, мы полагали, что вся мировая культура определенным образом связана с творимыми человеком виртуальными мирами. Гносеологический, теоретико-познавательный аспект человеческой деятельности может быть описан и описывается как процесс творения виртуальных миров. Виртуальные миры позволяют исследовать процессы свободного становления, возникновения принципиально новых структур, столь характерные для любого творчества.
Изучение культурного горизонта виртуальности позволило нам исследовать его тонкую структуру. Во-первых, компьютерная виртуальная реальность порождает конкретные культурные феномены, непосредственно связанные с существованием компьютерных сетей: компьютерные произведения искусства, компьютерные игры, компьютерная анимация, продукты рекламы — собственно виртуальную культуру; во-вторых, существует виртуальная составляющая классической культуры. Мы полагаем, что возможна интерпретация любого творчества как создания определённой виртуальности.
Мы показали, что сотворённая Виртуальная Реальность имеет глубокие историко-культурные истоки — от мифологических и религиозных представлений, например, в Буддизме, Иудаизме, Христианстве, до образов, творимых искусством, литературой, музыкой. Религии и этические системы, по мнению ряда авторов, создают собственные совершенные виртуальные миры. Все великие мифы и религии человечества, вся философия являются при определённом представлении своеобразными докомпьютерными предшественниками современной методологии построения виртуальных миров.
Существующий в современной виртуалистике взгляд предполагает, что помимо создания представлений о виртуальных мирах, философия вообще создаёт наиболее общий, универсальный, всем доступный виртуальный мир.
Важнейшим культурным следствием создания виртуальной культуры является изменение ценностных ориентиров. Виртуализируются традиционные ценности, появляются их виртуальные аналоги. Именно этические проблемы представляются тем порогом в сознании, перешагнув который современный человек уже не способен контролировать любовь и доверие к компьютеру.
Изучив виртуальность как технический и культурный феномен, мы констатируем, что существенные свойства физической виртуальности в основном транслируются и на виртуальности других уровней.
Как результат, мы получили ответы на поставленные в начале исследования вопросы. Виртуальность — это бытие особого рода, недовоплотившееся, недореализовавшееся, пограничное, переходное. Оно свершается в процессах становления, перехода, обмена, сопровождает момент любого изменения, рождения, бифуркации. Виртуальное бытие обладает существенными свойствами, отличающими его от бытия реального. Мы выделили эти свойства и показали, что они универсальны, присущи как естественным, так и творимым виртуальностям. Мы определили характерные свойства виртуального пространства и времени. Проведённое нами исследование феномена виртуальности позволило оценить его с гносеологической, онтологической, аксиологической точек зрения, выявить его универсальные существенные свойства. От упрощённого представления о виртуальности как сотворённом техническом феномене, доминирующем в современной философской литературе, мы поднялись до понимания его онтологической сложности, увидели его гносеологическое и онтологическое многообразие, детерминировали его как тотальное свойство бытия, обуславливающее полионтичность последнего.
Автор благодарит своего первого научного руководителя, члена-корреспондента РАН, профессора Д.И. Трубецкова, под руководством которого много лет назад были получены некоторые естественнонаучные результаты, позволившие написать первую и вторую главы этой книги, и кандидатов философских наук М.В.Кувшинова и И.А.Николаева, совместной работе с которыми автор обязан написанию третьей и четвертой глав».

(Афанасьева В.В. Тотальность Виртуального. Саратов. Научная книга. 2005г.)

2. «Осмысление феномена Виртуальности вносит существенные изменения в онтологические и гносеологические представления о Реальности. Рассматривая ось, полюсами которой являются «бытие» и «небытие» всевозможных объектов, мы должны констатировать, что на ней следует поместить весь спектр виртуальных состояний с различными степенями воплощенности в актуальном мире. С онтологической точки зрения, именно виртуальные состояния снимают классическую дихотомию бытия и небытия, связывая последние непрерывной онтологической нитью.
С гносеологических позиций, виртуальность вносит дополнительную неопределенность в создаваемую постнеклассическими науками картину мира, и без того весьма индетерминированную. Можно показать, что неопределенность является важнейшим предикатом виртуальности. В самом деле, любая виртуальность соответствует процессам зарождения, становления, обмена, перехода. Переходность естественной, физической виртуальности широко обсуждалась. Переходный характер компьютерных, культурных и мистических виртуальностей связан с существованием особых переходных, пограничных состояний человеческого сознания, человеческой психики. Компьютерная виртуальность соответствует процессу перехода сознания отдельной личности или сообщества личностей в особую виртуальную среду, создаваемую компьютером. Это пограничное состояние между реальностью и виртуальным миром. Часть человеческого сознания осознает мир реальный, часть — мир виртуальный, сам человек находится в пограничном, переходном состоянии, его личность раздваивается.
Особым пограничным состояниям психики соответствуют и моменты, когда виртуальные образы культуры начинают влиять на человека. Мистические виртуальные феномены возникают в моменты сублимации от чувственного к сверхчувственному, допускающей возможность озарения, непосредственного общения человека как познающего субъекта и трансцендентного сверхчувственного Нечто; это особые переходные состояния души и тела. Таким образом, способность возникать в переходных состояниях — универсальное свойство виртуальности.
Появление в переходных состояниях эквивалентно выбору одной из ряда возможностей, а процесс выбора всегда характеризуется случайностью, неопределенностью. Поэтому виртуальность задает поле возможностей, поле неопределенности для реальных объектов. Это касается виртуальностей всех онтологических горизонтов: физических, технических, социальных, культурных, мистических. Используя принцип виртуальных перемещений, нельзя предсказать, какое из возможных виртуальных перемещений реализуется; воздействуя на физический вакуум, нельзя предвидеть, сколько виртуальных частиц превратятся в электроны и позитроны; на заре мироздания невозможно было предсказать, какой набор физических законов выберет виртуальная протовселенная. Виртуальная реальность неожиданна. Погружаясь в нее, мы заранее не знаем, что ждет нас в виртуальном мире, и, тем более, последствий его воздействия на мир реальный.
Виртуальность все время приводит нас на распутье, к «вееру» возможных путей, она всегда связана с произволом, вероятностью, непредсказуемостью, неопределенностью. Если говорить о способности что-то производить, творить, рождать, то виртуальность постоянно производит новое: физические взаимодействия, разные движения, реальные частицы или что-то еще, какое-то иногда неведомое нам Нечто. Таким образом, способность творить, создавать новое и связанные с ними случайность, непредсказуемость, неопределенность являются существенными свойствами виртуальности. Неопределенность виртуальных состояний особенно сильно проявляется на квантово-механическом уровне, принципиально вероятностном, на котором виртуальные объекты и процессы играют важнейшую роль.
Неопределенность связана и с особенностями виртуального пространства и времени. Можно показать, что виртуальное пространство обладает динамически меняющейся размерностью и фрактальностью, а виртуальное время — индетерминированным скейлингом и инверсией. Размерность компьютерного виртуального пространства («киберпространства») позволяет помещаться в нем одномерным, двумерным и трехмерным объектам. Однако существующие компьютерные технологии уже пытаются создать и поместить в этом пространстве объекты большей размерности. Неопределенность размерности виртуального пространства связана и с растущими возможностями новых компьютерных технологий, и с неотъемлемой способностью творческого сознания, в том числе и научного, создавать, представлять идеальные пространства любой размерности. Возможная многомерность — одно из основных отличий киберпространства и виртуального пространства вообще от реального физического. Более того, размерность виртуальных компьютерных построений и размерность самого виртуального пространства могут динамически меняться в соответствии с желаниями и возможностями своих творцов. Именно для подобных пространственных построений в неклассической топологии и виртуалистике введено понятие топоса — пространства с переменной размерностью и топологией. Подобные нетривиальные топологические феномены в настоящее время широко используются для объяснения и осмысления многих явлений виртуалистики. Свойственная виртуальным процессам свобода выбора осмысляется на основе той принципиально новой динамики, которую приобретают в виртуальном мире топологические структуры… <…>.
Виртуальное пространство, создаваемое инфотехносредой, определяется существованием множества сингулярностей, каковыми являются локализации компьютерных устройств. Киберпространство проявляет себя только в тех «точках» реального пространства, где располагаются компьютеры или связанные с ними технические устройства. Исчезновение сингулярностей (компьютеров) неизбежно приведет к исчезновению виртуального пространства. В математике множества с бесконечно большим числом пространственно разделенных сингулярностей, особенностей, принято классифицировать как фрактальные. Для фрактальных множеств теряет смысл классическое определение таких основных характеристик, как длина, протяженность, площадь, в этом смысле они неопределены. В настоящее время известно, что фрактальной структурой обладают многие естественные и искусственные сети, например нервная сеть человека и животных, сети автомобильных и железных дорог, сети организаций.
Сетевая структура сети Интернет с необходимостью предполагает фрактальность всемирной компьютерной системы. Мы полагаем, что фрактальность всемирной компьютерной сети обуславливает фрактальность пространства виртуальной реальности, подобно тому, как фрактальность естественных объектов определяет фрактальность их математических образов. Это означает, что пространство Виртуальной Реальности обладает динамически изменяющейся неопределенной фрактальной размерностью, является пространством с нетривиальной переменной топологией — топосом… <…>.
Важным представляется следующий факт. В некоторых случаях течение времени в виртуальном пространстве может обращаться, возникает инверсия времени, движение вспять: возможны путешествия не только в будущее, но и в прошлое. Инверсия времени присуща не только многочисленным компьютерным играм, но типична для множества научных компьютерных экспериментов. Обратимость времени — основной принцип компьютерного моделирования естественных процессов в физике, нелинейной динамике и синергетике, поэтому возможность инверсии времени — принципиальная особенность большого числа компьютерных программ. Обратимость виртуального времени делает виртуальную реальность более симметричной, и в некотором смысле более совершенной, чем физическая реальность. Многие процессы, которые в актуальном мире являются необратимыми, в виртуальной реальности могут обращаться, что оказывается чрезвычайно важным для научных экспериментов, проводимых с помощью компьютеров.
В виртуальном пространстве возможны даже ситуации когда, время исчезает вообще. На феномен «исчезновения времени» в «виртуальных ситуациях» впервые обратил внимание С.С.Хоружий. В самом деле, достаточно при изучении феномена времени каким-то образом добиться нарушения некоторых топологических структурных свойств — и оно перестает быть длительностью.
Наличие собственного пространства и времени является основой существования создаваемого всемирной компьютерной сетью виртуального мира, который мы называем «виртосферой». Под виртосферой понимается область распространения сотворенных человеческой деятельностью виртуальных феноменов; виртуальная «оболочка» Земли, существующая в виртуальном пространстве и виртуальном времени; сотворенный мир виртуальной реальности. Виртосфера представляет собой новый глобальный уровень социальной всеобщности с повышенной неопределенностью, пространство дополнительного риска. Именно в виртосфере возникает и существует новый тип социального индивида — Homo virtualis — человека, ориентированного на виртуальность. Homo virtualis являются создателями, носителями и потребителями виртуальной культуры и в виртуальном пространстве-времени обладают произвольной, легко изменяемой, а следовательно, неопределенной виртуальной телесностью.
Таким образом, глобальный виртуальный мир, как творимый, так и естественный, оказывается более индетерминированным, чем актуальный физический мир, непредсказуемость и неопределенность являются его существенными свойствами, которые должны приниматься в расчет во всех футуристических социальных и научных прогнозах».

(Афанасьева В.В. Виртуальная реальность
и неопределенность. 2007г. Сайт proza.ru.)

Поскольку речь идет об исследованиях феномена Тантры, будет уместно обратить внимание на уровни, на которые В.В.Афанасьева условно делит Виртуальность.

«К третьему уровню, уровню «культурных» виртуальностей условно можно отнести виртуальные миры, создаваемые моралью, философией, религией, литературой, искусством, «виртуальную историю» и т.п. Виртуальности третьего уровня оказывают влияние на как развитие отдельных человеческих личностей, их поступки, так и на развитие общества. Идеальные образы, созданные моралью и литературой, без сомнения, определяют иногда судьбы целых поколений.
Четвертый уровень виртуального — это мистическое, эзотерическое, экстрасенсорное. К нему относятся различные явления, связанные с духовными практиками, психоделические феномены, особые состояния человеческого духа и психики, сны, трансы, экзальтации и, может быть, еще какое-то непознанное Нечто, во многих философских и теологических системах называемое Духом. Этот горизонт дальше отстоит от Реальности и сложнее проявляет себя, о нем известно менее всего, но он не может быть исключен из рассмотрения. Возможно, именно его К.Фламарион называл «неведомым», а С.Франк — «непостижимым»».

(Афанасьева В.В. Тотальность виртуального. Саратов. Научная книга. 2005г.)

«К третьему типу виртуальной реальности относятся разнообразные идеи, концепции, теории, мифы и т.д., которые образуют так называемый саггестивный тип (от англ. suggest — предлагать). По своему содержанию — это мир иллюзий и идей, мир заблуждений и веры. В таком ключе, например, Л.А.Микешина рассматривает любую познавательную концепцию как вариант виртуальной реальности. Философский концепт, всякая теория познания также являются примерами виртуальной реальности.
Четвертый тип виртуальной реальности — это тип смешанный, в рамках которого происходит такое переплетение реального и виртуального, которое происходит не только в рамках сознания при восприятии виртуального, но и в реальном поведении людей, так как происходит «расширение сознания», при котором человек находится как бы сразу в двух реальностях… <…>.
Виртуальная реальность является опосредованным проявлением возможностей человеческого сознания и одновременно выступает частью объективной реальности, то есть она существует реально для рефлексирующего разума человека… <…>.
Специфика виртуальной реальности определяется тем, что этот феномен является сконструированным реально-иллюзорным миром, который создается в человеческом сознании различными способами. Компьютер — не единственное средство, чтобы ввести человека в виртуальную реальность; для этого могут использоваться и иные способы, в том числе психологические приемы.
Если рассматривать систему коллективных представлений об окружающем мире как конструирование социальной реальности, то мы имеем дело с виртуальной реальностью, в данном случае с миром, который люди создают для себя. И только на этапе компьютерных технологий и формирования информационного общества начался новый этап функционирования и, соответственно, осмысления виртуальной реальности».

(Бондаренко Т.А. (д.ф.н., проф.). Личность в виртуальной реальности.
Курс лекций. Рабочая программа. ДГТУ. Ростов-на-Дону.
Сайт moodle.dstu.edu.ru.)

*Бондаренко Тамара Алексеевна — профессор, доктор философских наук (кафедра философии, социально-гуманитарный факультет, Донской Государственный Технический Университет (ДГТУ). Ростов-на-Дону).

Также обратим внимание на то, что пишет В.Ф.Иванов (см. В.Ф.Иванов. Интернет и виртуальная реальность. 14.05.2013г. Киев. Сайт connect-universum.com.).

«Полагается, что в противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, Виртуальная Реальность является источником различия и многообразия, воплощением возможности творческой, генерирующей деятельности, и, по сути, имманентна самой структуре бытия. То есть потребность в создании виртуальной среды всегда была присуща человеку и даже находила воплощение в тех или иных формах, но только с развитием информационной и электронной техники и утверждением сопутствующего этим процессам постмодернистского мировоззрения, человек наиболее близко подошел к ее воплощению, тем самым сделав виртуальность вполне реальной. <…>.
Виртуальная Реальность возникла задолго до появления информационно-коммуникационных технологий. Однако эти технологии позволили человеку расширить сферу Виртуальной Реальности, включить туда общение, отдых, работу. При помощи новых технологий в виртуальном пространстве можно путешествовать, зарабатывать деньги, флиртовать, воевать, заниматься почти всем, что входит в сферу человеческой жизнедеятельности. При этом возникает множество проблем. Но уровень их изученности еще не позволяет делать выводы о масштабе и направлении изменений, которые вносит виртуальность в реальный мир человека».

Сегодня принцип «виртуальности» используется и в воспитании, и образовании, и творчестве, искусстве, политике, экономике, науке, культуре… — практически во всех сферах жизнедеятельности человека. Сегодня весь мир находится в эйфории от развития и достижений виртуальных технологий. Однако можно вспомнить «недавнюю» эйфорию от достижений цивилизации… Стало ли при этом счастливее само человечество? что теперь стало с самим человеком? что стало с его сознанием? с его душой? с его культурой? Опять встает извечный вопрос — что есть благо для человека?
Что сегодня есть благо для человека — реальный мир или виртуальный? Реальная культура или виртуальная? Реальная жизнь или виртуальная? Но жизнь так стремительна, что сегодня этот вопрос задавать уже поздно. Происходит стремительное размывание границ реального и виртуального буквально во всех сферах жизнедеятельности человека. Пришло время задавать другой вопрос: что происходит с самим человеком? что происходит с его сознанием? что происходит с его душой? что происходит с его психикой? развивается ли человек, или он деградирует? совершенствуется ли человек, или он разрушается? расширяется, развивается ли его сознание, или оно разрушается? достигает ли человек самореализации, или он достигает раздвоения, разрушения личности? интегрируется ли человек с миром, или он деинтегрируется с ним, погружаясь в пучину иллюзии, хаоса и эгоизма?
Возможно, проблема взаимодействия, взаимовлияния сознания человека и виртуальной реальности должна стать одной из самых насущных. В связи с этим рассмотрим списки использованной литературы в следующих работах:
1. Афанасьева В.В. Тотальность Виртуального. Саратов. 2005г. (сайт .proza.ru.). В списке литературы — 159 источников (на русском языке).
2. Кирик Т.А. (к.ф.н.). Виртуальная Реальность: сущность, критерии, типология (диссертация). Омск. 2004г. (сайт wiasite.com.). В списке литературы — 210 источников (на русском языке).
3. Николаев И.А. (к.ф.н.). Виртуальность как естественнонаучный, технический и культурный феномен (диссертация). Саратов. 2004г. (Сайт dissercat.com.). В списке литературы — 258 источников (на русском языке).
4. Бондаренко Т.А. (д.ф.н.). Виртуальная реальность в современной социальной ситуации (диссертация). Ростов-на-Дону. 2007г. В списке литературы — 329 источников (на русском языке).
5. Виртуальная Реальность. Литература. (Сайт ei5.ru.). Список литературы, посвященной проблемам Виртуальной Реальности. Сайт виртуального сообщества. В списке литературы — 402 источника (на русском языке).
6. Грязнова Е.В. (д.ф.н.). Виртуально-информационная реальность в системе «Человек-Универсум» (диссертация). НГАСУ. Нижний Новгород. 2006г. (сайт cheloveknauka.com.). В списке литературы — 482 источника (на русском языке).

Изучение указанных списков литературы подтверждает, что проблема Виртуальной Реальности существует, и она серьезно исследуется многими авторами с различных сторон. Однако, можно обратить внимание на такой удручающий факт. В этих списках практически нет исследований, специально посвященных проблемам развития сознания человека в его взаимодействии с Виртуальной Реальностью (!).

«4. Граница между подлинной и виртуальной реальностями. … Очень интересный аспект изучения виртуальной реальности — это специфика воздействия элементов системы искусственной реальности на сознание. И, прежде всего, нам необходимо задаться следующим вопросом: а насколько реальна виртуальная реальность для пользователя; где для сознания заканчивается граница подлинной, а начинается действие виртуальной реальности? Какой сознание видит демаркационную линию между этими двумя реальностями, и существует ли тенденция к ее стиранию в буквальном смысле слова… <..>.
5. Конвергенция сознания человека и виртуальной компьютерной информационной среды. … Если верить прогнозам американских ученых, то конвергенция (объединение, слияние) виртуальной реальности и сознания человека происходит гораздо более быстрыми темпами, чем мы это можем себе представить (Тоффлер, 1997; Русский журнал «Net-культура», 12.10.2000). В качестве дополнительного исследования, мы сделали анализ сорока публикаций, вышедших в свет в период с 1997г. по 2002г. Нас интересовала степень интенсивности обсуждения в средствах массовой информации выделенных нами тем, непосредственно касающихся виртуальной реальности… <…>.
6. Манипуляция сознанием человека в системе виртуальной реальности. … Еще один немаловажный аспект изучения явления виртуальной реальности — это фактор манипуляции сознанием и подсознанием человека в системе виртуальной реальности. Мы уже говорили о том, что сравнительно несложно привить зависимость нахождения в виртуальной реальности, что обусловлено, прежде всего, объективными психологическими факторами. Таким образом, можно сказать, что и возможность манипулирования сознанием в системе виртуальной реальности — это факт, который уже мало у кого может вызвать сомнения.
Теме манипулирования сознанием в системе виртуальной реальности пока посвящено немного научных работ, статей, но этой проблеме, несомненно, уже начали уделять должное внимание. Например, А.Войкунский поднимает вопрос психологического статуса виртуальной реальности и возможной связанности ее, например, с проблематикой измененных состояний сознания и психоделического опыта (Войкунский, 2000).
Вопросы манипулирования сознанием человека с помощью систем виртуальных реальностей обсуждались также на конференции «Технологии виртуальной реальности» в Москве в 1995г. Участники конференции подтвердили то, что в имитационных реальностях можно создавать события, которые можно использовать в целях манипулирования сознанием пользователя. Кроме того, сами пользователи могут использовать мир виртуальной реальности для экспериментирования над своей психикой, например, испытывать необычные чувства, погружаясь в измененное состояние сознания… <…>.
В какой степени зависимость от виртуальной реальности может повлиять на изменение сознания человека, сейчас очень сложно спрогнозировать. Гипермотивированность, которая может лежать в основе этой зависимости, к сожалению, пока еще недостаточно хорошо изучена. Тема зависимости от виртуальной реальности, на наш взгляд, заслуживает отдельного серьезного исследования».

(Коловоротный С.В. Виртуальная Реальность: манипулирование
Временем и пространством. Журнал практической психологии
и психоанализа. № 1 2003г. сайт psyjournal.ru.)

В связи с этим обратим внимание на одно учебное пособие для высшей школы (см. Колин К.К. Социальная информатика. Учебное пособие для высшей школы. М. Академический проект. 2003г.).

«Глава VI. Человек в информационном обществе. 6.6. проблема информационно-психологической безопасности. Виртуальная реальность и ее психологическое воздействие. Термином «виртуальная реальность» сегодня обозначают новое направление развития информационных технологий, которые позволяют создавать у людей иллюзию наблюдения и даже ощущения некоторого искусственного мира, создаваемого при помощи средств информатики и кибернетики.
Другими словами, виртуальная реальность — это искусственно создаваемый человеком мир, в который он сам может проникать тем или иным способом и как бы существовать в этом мире определенное время, испытывая при этом комплекс тех ощущений, которые знакомы ему по реальному миру или же переживаются впервые.
Технические системы, которые обеспечивают формирование виртуальной реальности в сознании человека, называются системами виртуальной реальности. Сегодня такие системы обязательно включают в себя достаточно мощные компьютеры, а в ряде случаев и другие сенсорные и кибернетические устройства (системы создания стереоизображений, ручные манипуляторы, специальные динамические кресла-платформы, шлемы-дисплеи, специально оборудованные кабины и камеры и т.п.)
Системы виртуальной реальности находят в последние годы все более широкое применение в следующих четырех основных направлениях человеческой деятельности:
— для обучения, тестирования и тренировки персонала, которому в дальнейшем предстоит действовать в непривычных условиях, сложной обстановке, искусственной или опасной среде (космонавты, пилоты самолетов, водолазы и т.п.);
— создание новых активных форм игровой деятельности и развлечений, в которые иногда может быть включено большое количество (до нескольких десятков тысяч) участников;
— создание «виртуальных объектов» и «виртуальных процессов» и их изучение с целью познания закономерностей реального мира;
— изучение глубинных механизмов психической деятельности самого человека.
Считается, что термин «виртуальная реальность» был предложен в 1984г. американским ученым Джароном Леньером (Jaron Lanier), который создал в Калифорнии научно-исследовательскую фирму VPL Research Corporation, ставшую разрабатывать системы виртуальной реальности… <…>.
Новые возможности открывают применение систем виртуальной реальности и в научных исследованиях. Так, например, система VISUAL, разработанная в японском университете Nagoya, позволяет осуществлять сложные манипуляции с трехмерными изображениями в виртуальном пространстве. Оператор может «разрезать» изучаемые им виртуальные объекты на части в любом направлении, отодвигать эти части друг от друга и обозревать их с разных сторон.
Уже созданы системы виртуальной реальности, позволяющие получать и исследовать объемные изображения химических молекул, моделировать движения элементарных частиц в искривленном физическом пространстве, наблюдать явления турбулентности в потоках жидкости и газа и т.п. При этом используются уже известные науке модели движения жидкости, процессов горения и др.
Технологии виртуальной реальности достаточно легко конвертируются из профессиональной, научной или же оборонной сферы в индустрию развлечений и уже сегодня достаточно широко используется в этой индустрии. В развитых странах Запада, а также в Японии уже существуют десятки частных фирм, которые специализируются на такого рода развлечениях. При этом наиболее широко распространенными являются так называемые «прогулочные» (wolk through) системы виртуальной реальности. Они позволяют пользователям осуществлять «прогулки» по улицам незнакомых городов (иногда вымышленных) и даже по поверхности других планет солнечной системы… <…>.
Можно прогнозировать, что реальные перспективы превращения населения в некое «виртуальное сообщество» создает и глобальная компьютерная информационно-телекоммуникационная сеть ИНТЕРНЕТ. С развитием абонентской сети связи и возможностей для использования компьютерной графики и видеоизображений эта сеть может стать технической основой для все более широкого развития и распространения в обществе информационных технологий виртуальной реальности, которые и могут стать базой для формирования «виртуальных сообществ» людей и распространения в них «киберкультуры».
Поэтому проблема существования человека в новом информационном киберпространстве — это уже не удел писателей фантастов и футурологов, а, к сожалению, достаточно близкая реальность нашего информационного будущего. Рассмотрим теперь некоторые результаты психологического воздействия на людей технологий виртуальной реальности. Исследования последних лет показывают, что эти последствия могут оказаться весьма серьезными. Так, например, при увлечении компьютерными играми и другими видами «неглубокой» виртуальной реальности у людей развивается все большая потребность в их регулярном использовании, своего рода «компьютеромания». При этом люди все больше отдаляются от реального мира, предпочитая его миру виртуальному, где нет проблем и опасностей, а также обязанностей и забот реального мира. И это определенным образом деформирует их психику. Причем наиболее чувствительными, по наблюдениям психологов, оказываются дети и люди пожилого возраста.
Однако наиболее сильное и даже опасное для психики человека воздействие оказывают «глубокие» системы виртуальной реальности по типу тренажерных систем. Исследования показали, что решающее значение здесь имеет возраст операторов и продолжительность их пребывания в условиях виртуальной реальности. Так, например, при использовании тренажерных систем в течение более чем 15 минут у многих операторов возникали симптомы, аналогичные сильному алкогольному опьянению. Это и тошнота, и головная боль, и потеря координации, и другие расстройства двигательных и физиологических функций.
Медики предупреждают, что бесконтрольное использование технологий виртуальной реальности в профессиональной сфере и в системе образования может привести к появлению новых видов «киберболезней», достаточно серьезных и опасных для здоровья людей и, в особенности, для детей и юношества. Что же касается все более широкого распространения этих технологий в индустрии развлечений, то здесь эти последствия могут оказаться сопоставимыми с распространением наркотиков.
Таким образом, технологии виртуальной реальности являются, по-видимому, самыми мощными средствами психологического воздействия на людей. В информационном обществе они, безусловно, получат широкое применение в самых различных сферах социальной практики — от научных исследований до прогнозирования состояния финансовых рынков. Однако, как и любое сильное средство, эти технологии таят в себе серьезную опасность для физического и психического здоровья общества. Именно поэтому их развитие и практическое использование должно стать предметом особого внимания, как со стороны психологов, так и со стороны властных структур общества, которые обязаны принять превентивные меры по отношению к этой новой и еще практически не изученной психологической опасности».

(Колин К.К. Социальная информатика. Учебное пособие
для высшей школы. М. Академический проект. 2003г.)

Обратим внимание на диссертацию на соискание степени доктора философских наук, защита которой состоялась в 2006г. в Нижегородском Архитектурно-Строительном Университете (см. Грязнова Е.В. Виртуально-информационная реальность в системе «Человек-Универсум». ННГАСУ. Нижний Новгород. 2006г. сайт cheloveknauka.com.).  

« I. Общая характеристика работы. Актуальность темы исследования. В условиях становления информационного общества, стремительно развивающаяся виртуально-информационная реальность меняет не только окружение человека, но и его самого. Практическое освоение Универсума Человеком (создание искусственной Среды) опережает его духовное освоение (построение соответствующей картины мира). Вероятно, поэтому происходящие под воздействием виртуально-информационной реальности изменения в системе; «Человек-Универсум», оказываются пока без должного внимания. Вряд ли можно говорить и о наличии адекватно отработанного инструментария познания этих процессов.
Одной из основных причин возникшей ситуации, можно назвать отсутствие в науке и философии устойчивого понятийного содержания термина «виртуальная реальность». Употребление его в необоснованно широком смысле привело к размыванию границ анализируемых проблем (все становится виртуальным), а в узком (компьютерно-технологическим) — обернулось утратой связей между различными уровнями Универсума. Так, психологические концепции виртуальной реальности, определяя последнюю как измененные состояния сознания, признают компьютерную виртуальную реальность лишь средством достижения человеческой психикой подобных состояний. Следование концепциям виртуальности в физике приводит к онтологическому энергетизму, который также оставляет в стороне компьютерные технологии и их роль в системе «Человек-Универсум». Анализ же виртуальных реальностей, создаваемых компьютерными технологиями безотносительно к Универсуму и его составляющим, теряет всякий смысл, т.к. остаются нераскрытыми причины, приводящие к серьезным изменениям на различных уровнях мироздания. В результате столь несистематизированного подхода виртуалистики к проблемам информатизации культуры, образования, общества в целом, личности, наконец, приводит к тому, что исчезает грань, которая позволяет развести виртуальное и идеальное, виртуальное и психическое, виртуальное и социальное… <…>.
Потребность в подобном исследовании продиктована еще и резким усилением поляризации социальных оценок виртуальной реальности: от крайне восторженных до резко отрицательных. Более того, изучение виртуальной реальности органично связано с традицией осмысления в философии науки и техники проблем информатизации общества, исследованием роли и значения техники в развитии личности. Данные вопросы тесно взаимосвязаны со спецификой нового вида социально-технического взаимодействия, на базе которого развивается современное общество и личность.
Актуальность заявленной темы, таким образом, можно выразить следующими положениями:
— отсутствием в современной научной и философской литературе единого понимания понятия виртуальной реальности;
— необходимостью философского исследования системы «Человек-Универсум» в новых социальных условиях, создаваемых развитием информационного общества;
— отсутствием категориального аппарата, позволяющего адекватно исследовать и описывать социальные последствия внедрения компьютерных технологий во все сферы жизни общества;
— отсутствием целостного философского анализа социализации личности, происходящей в условиях информационно-компьютерной реальности… <…>
Выдвигаемая нами гипотеза о том, что родовым признаком виртуальных объектов различной природы является особый способ существования информационной составляющей Универсума, потребовала дополнительного научного обоснования мысли о наличии информации и информационной реальности на всех уровнях Универсума. В исследовании информационной сущности виртуальных объектов абиотического и биотического миров в качестве теоретической базы исследования использовались публикации в области физики элементарных частиц, геологии, биологии, теории информации, кибернетики, информатики, синергетики, а также работы, посвященные философским проблемам информационной реальности (Ю.Ф.Абрамов, Н.Винер, И.Пригожин, А.И.Ракитов, А.Д.Урсул, К.Шеннон и др.). Кроме научных и философских работ, посвященных теории физического вакуума, информационного поля, энерго-информационного взаимодействия, теории возможных миров, рассматривались и работы вненаучного характера по данным проблемам (А.Е.Акимов, В.Н.Волченко, Г.И.Шипов и др.).
Если способность абиотического мира к информационному взаимодействию до сих пор является предметом научных споров (атрибутивная и функциональная концепции информации), то информационный подход в изучении сознания, идеального и психического сегодня находит достаточно широкое применение. Результаты этих разработок легли в основу исследования виртуально-информационной реальности психического мира (Д.И.Дубровский, Д.В.Пивоваров и др.)… <…>.
Исследование информационного общества с использованием созданных понятий в рамках информационной концепции виртуальной реальности (компьютерный информационный квазисубъект, компьютеризированные деятельность, общение и коммуникация и др.) позволило показать, что внедрение виртуально-информационной реальности и информационно-компьютеризированного взаимодействия во все сферы жизнедеятельности имеет ряд положительных и отрицательных социальных последствий в его развитии.
Использование информационной концепции виртуальной реальности дало возможность исследовать причины и последствия воздействия информационно-компьютерной социализации на процесс становления личности. В ходе этого этапа исследования использовались работы, связанные с проблемой всестороннего развития личности (В.В.Давыдов, Л.А.Зеленов, Л.В.Филиппова, Д.Б.Эльконин и др., а также философских, психологических и социологических исследований проблемы «человек-компьютер» (Ю.Д.Бабаева, А.Е.Войскунский, В.А.Кутырев, Б.Метлер-Мейбом, Е.Н.Пасхин, Дж.Сулер, Ш.Теркл, Г.Л.Тульчинский, К.Янг и др.).
Цель и задачи исследования. Целью диссертационного исследования является разработка информационной концепции виртуальной реальности и анализ места и роли виртуально-информационной реальности в системе отношений «Человек-Универсум».
В соответствии с целью исследования в диссертации решаются следующие задачи:
— выявление общего основания в интерпретации понятия «виртуальная реальность», классификация подходов в его понимании, обобщение родовых признаков у виртуальных объектов различной природы;
— поиск основания для осмысления содержания понятия виртуальной реальности в рамках информационного подхода;
— формулировка общего понятия виртуально-информационной реальности и обоснование правомерности его применения для всех виртуальных феноменов на каждом уровне организации Универсума;
— раскрытие эвристичности понятия «виртуально-информационная реальность» в естественнонаучном, социальном, техническом и гуманитарном знании, что позволяет выйти на междисциплинарный уровень исследования поставленной проблемы;
— разработка системы понятий, раскрывающих сущность и структуру социального взаимодействия, возникающего на базе компьютерных информационных технологий;
— анализ социальных последствий информационного компьютеризированного взаимодействия в развитии сфер информационного общества;
— исследование причин и последствий положительных и отрицательных сторон влияния информационно-компьютерной социализации на процесс становления личности… <…>.
Научная новизна исследования состоит в том, что в области философии науки и техники впервые проведен всесторонний анализ виртуально-информационной реальности в системе «Человек-Универсум». Основные положения научной новизны можно представить следующим образом:
1. Дан типологический анализ понятия виртуальной реальности на основе уровней обобщения знания (частнонаучного, общенаучного, философского). Показано, что в современной научной и философской литературе отсутствует единое понимание этого феномена.
Если понятие «виртуальность» развивалось изначально как философская категория, затем как частнонаучная, то понятие «виртуальная реальность» наоборот — сначала оформлялось как частнонаучная и общенаучная категория, а затем уже как философская. Отсутствие общего определения понятия «виртуальная реальность» проявляется в том, что признаки виртуальной реальности, выделяемые исследователями, не являются типичными для всех виртуальных феноменов.
2. Обосновано утверждение о том, что смыслы понятий «виртуальное» и «виртуальная реальность», используемые в современной науке и философии, не имеют самостоятельного значения. В частности показано, что они дублируют такие понятия как: «возможность» и «возможные миры», «потенция» и «энергия», «идеальное» и «идеальная реальность», «психическое» и «психическая реальность», «субъективное» и «субъективная реальность», «социальное» и «социальная реальность».
3. Разработана информационная концепция виртуальной реальности, основная идея которой заключается в том, что виртуальность предлагается определить как способ существования информации в закодированном виде. Системными элементами, раскрывающими содержание данной концепции, являются взаимосвязанные друг с другом иерархически упорядоченные и философски осмысленные концепты: виртуальное, виртуальная реальность, виртуация, информационный виртуал, информация, информационная реальность и виртуально-информационная реальность.
4. Обоснована информационная сущность виртуальной реальности, что позволило определить виртуально-информационную реальность как взаимосвязь существования разнообразия в активном (актуальном) и пассивном (виртуальном) состоянии.
5. Проведен анализ основных отношений, возникающих между виртуацией (разнообразие), информацией (отраженное разнообразие) и виртуально-информационной реальностью на каждом уровне организации Универсума (абиотическом, биотическом, психическом, техническом и социальном), что дало возможность выделить и ее соответствующие виды. Виртуация и информация представляют собой пассивное (вне взаимодействия — виртуальное) и активное (в процессе взаимодействия — актуальное) состояние информационной составляющей мироздания и выступают диалектической парой, образуя виртуально-информационную реальность.
6. Раскрыта эвристичность применения понятия «виртуально-информационной реальности» в естественнонаучном, социальном, техническом и гуманитарном знании, что выражается в следующем:
— рассмотрена возможность уточнения определения понятия «Универсум» как совокупности пассивного и активного способов существования трех составляющих мироздания: вещества (возможное и действительное бытие), энергии (потенциальное и кинетическое бытие) и информации (виртуальное и актуальное бытие);
— показано, что содержание понятия «виртуальное» и отождествляемых с ним в современной науке и философии понятий «возможное», «потенциальное», «идеальное», «социальное», «психическое», «субъективное» и др., могут быть разведены между собой, если в их определении учесть наличие у данных феноменов информационной составляющей, ее разновидностей и различных способов существования.
7. Сформулировано определение понятия информационного компьютеризированного взаимодействия, а также его видов (общение, деятельность и коммуникация) и составлена типология элементов его структуры…
8. Исследованы положительные и отрицательные социальные последствия внедрения компьютерной виртуально-информационной реальности во все сферы жизнедеятельности человека, т.е. проведен анализ результатов практического освоения Человеком Универсума в условиях информационного общества.
Выявлено, что одной из основных причин трансформации социальной системы является вытеснение традиционных форм социального взаимодействия компьютеризированными, где партнерство с социальным субъектом заменяется на коммуникацию с квазисубъектами, что приводит к смене жизненных ориентиров, появлению иных ценностных регуляторов в обществе, формированию массового усредненного человека, размыванию ментальности и утрате духовности.
9. Исследован процесс информационно-компьютерной социализации личности и выявлены ее положительные и отрицательные социальные последствия, т.е. проведен анализ способов духовного освоения Человеком Универсума в условиях виртуально-информационной реальности. Показано, что одной из основных причин изменений, происходящих в структуре личности, оказываются создаваемые виртуально-информационной реальностью информационные квазисубъекты, способные вытеснять из процесса социализации личности, реального субъекта, что приводит к формированию высокотехнологичной, а не высоко-духовной личности… <…>
Апробация основных положений работы. Основные положения и результаты представлены автором в монографии, научных статьях, в материалах, опубликованных в сборниках научных трудов, в выступлениях на научных конференциях и симпозиумах, используются в преподавательской и учебно-методической работе. Материалы диссертации были изложены в докладах на российских, региональных и международных конференциях и симпозиумах… <…>.
В понимании существующих форм социализации личности диссертант придерживается концепции Л.Л.Зеленова, Л.В.Филипповой и Ю.А.Лебедева, где она представляется как интегральный трехуровневый процесс, являющийся важнейшим механизмом педагогической деятельности: идентификация (становление Человека); индивидуализация (становление Индивидуальности); персонификация (становление Личности)… <…>.
Внедрение информационного компьютеризированного взаимодействия в процесс социализации личности способствует образованию нового ее вида — информационной компьютерной социализации, имеющей определенную специфику по сравнению с традиционной формой передачи социального опыта. Согласно культурно-исторической теории деятельности, разработанной школой Л.С.Выготского, существенным стимулом для психического развития является внешне орудийная деятельность человека. Наибольшее значение в своих теоретических построениях он отводил именно семиотическим орудиям деятельности — знакам. Современные информационные технологии оказались в ряду подобных знаковых систем. Поэтому логику становления личности можно выстроить в цепочку взаимосвязанных явлений: цивилизация — культура — знаковые средства деятельности — психика человека — личность — социум — цивилизация… <…>.
В заключении, подводя итоги, можно отметить главное — в работе было проведено построение и обоснование универсальной концепции виртуальной реальности. В частности, доказано, что виртуальная реальность — это способ существования информационной реальности, которая проявляет себя на всех уровнях Универсума: абиотическом, биотическом, психическом, техническом и социальном. Обосновано положение о том, что три основные составляющие мироздания: вещество, энергия и информация имеют по два основных способа существования: в процессе взаимодействия и вне его. Сам Универсум обладает способностью менять соотношение между этими состояниями: энергетическим (потенциальное и кинетическое), вещественным (возможное и действительное) и информационным (виртуальное и актуальное), обеспечивая равновесие всей системы, необходимое для ее устойчивого развития. Показано, что человек, являющийся одним из важнейших элементов системы Универсума, оказывает дестабилизирующее влияние на нее не только через энерго-вещественный компонент взаимодействия, но и через информационный…
Доля информационного взаимодействия в виртуально-информационной реальности становится доминирующей и позволяет человеку с помощью него изменять социальный уровень Универсума, что сказывается на всей системе «Человек-Универсум». Основной (но не единственной) причиной столь сильного влияния на всю систему является создание человеком информационных квазисубъектов, которые становятся единственными его партнерами в виртуально-информационной реальности.
В результате исследования были выявлены как положительные, так и отрицательные последствия внедрения виртуально-информационной реальности в систему «Человек-Универсум». Данный анализ показал, что новые формы субъектности приводят к неизбежным изменениям человека не только как социального субъекта, но и его психических, биологических и даже физиологических оснований. Под угрозой распада оказалась самая важная составляющая человека как представителя рода человеческого — духовность. Поэтому для предотвращения пагубных воздействий виртуально-информационной реальности на систему «Человек-Универсум», необходимо, прежде всего, всестороннее изучение информации и информационного поля — самых загадочных явлений в Универсуме. Можно признать, что источник роковых ошибок кроется в разрыве между картиной мира, которой оперирует человек и действительностью, законы которой ему до конца не ведомы».

(Грязнова Е.В. (д.ф.н.). Виртуально-информационная реальность
в системе «Человек-Универсум» (диссертация). НГАСУ.
Нижний Новгород. 2006г. сайт cheloveknauka.com.)

 * * *